临川 发表于 2025-10-18 15:44:52

Minecraft 预览版 1.21.130.20




**Minecraft 预览版 1.21.130.20**
**一个 Minecraft:基岩版预览**

这是“混乱坐骑”(Mounts of Mayhem) 的第一个测试版本,带来了长矛、新生物和可驯服坐骑!手持长矛——一种拥有独特附魔的新武器——冲锋陷阵吧。驾驭你的鹦鹉螺探索海洋,或者将亡灵坐骑——僵尸马和僵尸鹦鹉螺——收为新的坐骑。

与往常一样,我们渴望在 feedback.minecraft.net 上听取您对这些新功能的反馈,您可以在 bugs.mojang.com 上报告发现的任何错误。

**新特性**
*   **鹦鹉螺 (Nautilus)**
    *   新的中立水生生物。
    *   如果被激怒,会使用冲刺攻击 (Dash attack)。
    *   在所有海洋生物群系中生成。
    *   可以使用河豚或一桶河豚驯服。
    *   被驯服的鹦鹉螺可以使用鞍骑乘。
    *   拥有类似骆驼的冲刺技能,通过按下跳跃按钮使用。
    *   偶尔会使用冲刺攻击攻击范围内的河豚。
    *   给骑乘的玩家添加“鹦鹉螺之息”(Breath of the Nautilus) 效果。
    *   被驯服且未装备鞍的鹦鹉螺,漫游限制为 32 格。
    *   被驯服且装备鞍的鹦鹉螺,漫游限制为 16 格。
    *   在陆地上会受到窒息伤害。
*   **鹦鹉螺盔甲 (Nautilus Armor)**
    *   可装备在鹦鹉螺和僵尸鹦鹉螺上。
    *   有铜质、金质、铁质、钻石和下界合金版本。
*   **鹦鹉螺之息 (Breath of the Nautilus)**
    *   影响骑乘玩家的效果。
    *   暂停玩家的氧气消耗(但不补充氧气)。
*   **僵尸鹦鹉螺 (Zombie Nautilus)**
    *   新的中立水下生物。
    *   使用冲刺攻击。
    *   生成时带有手持三叉戟的溺尸骑手。
    *   如果骑手是敌对生物,则具有敌意。
    *   没有骑手时中立。
    *   可以使用河豚或一桶河豚驯服。
    *   被驯服的僵尸鹦鹉螺可以使用鞍骑乘。
    *   拥有类似骆驼的冲刺技能,通过按下跳跃按钮使用。
    *   偶尔会使用冲刺攻击攻击范围内的河豚。
    *   给骑乘的玩家添加“鹦鹉螺之息”效果。
    *   不能被繁殖。
    *   被驯服且未装备鞍的僵尸鹦鹉螺,漫游限制为 32 格。
    *   被驯服且装备鞍的僵尸鹦鹉螺,漫游限制为 16 格。
    *   在陆地上会受到窒息伤害。
*   **长矛 (Spear)**
    *   一种可以用木头、石头、铜、铁、金、钻石和下界合金制作的新武器。
    *   每种材料有不同的计时属性,影响使用速度。
    *   有最小伤害距离,距离目标太近不会造成伤害。
    *   与其他工具和武器相比,有更长的最大攻击距离。
    *   僵尸和猪灵可以生成时长矛。
    *   有两种攻击方式:戳刺 (Jab) 和蓄力 (Charge)。
    *   **蓄力攻击 (Charge Attack)**
      *   按住副攻击按钮使用。
      *   伤害基于长矛材料、玩家的视角角度以及玩家和目标的速度。
      *   按住按钮时,攻击在返回空闲状态前会经历三个阶段:
            *   **就绪 (Engaged)**:如果速度超过所需阈值,长矛可以造成伤害、击退并使骑乘的敌人下马。
            *   **疲惫 (Tired)**:长矛旋转至垂直位置并摇晃表示。如果速度超过所需阈值,长矛可以造成伤害和击退(但不能使下马)。
            *   **解除 (Disengaged)**:长矛被放低,指向下方表示。如果速度超过所需阈值,长矛会造成伤害,但没有击退或下马效果。
    *   **戳刺攻击 (Jab Attack)**
      *   快速按下主攻击按钮使用。
      *   低伤害攻击,带有击退效果。
      *   攻击之间有冷却时间。
      *   木长矛冷却最快;下界合金长矛最慢。
      *   可以击中多个敌人。
      *   不会破坏方块。
*   **冲刺附魔 (Lunge Enchantment)**
    *   长矛专属附魔。
    *   仅对戳刺攻击有效。
    *   使用冲刺附魔进行戳刺攻击时,会推动玩家沿视线方向水平移动。
    *   视角角度需要完全水平才能达到最大冲刺距离。
    *   对长矛造成显著的耐久度损伤。
*   **僵尸马 (Zombie Horse)**
    *   夜晚在平原和热带草原生物群系中自然生成。
    *   生成时带有手持长矛的僵尸骑手。
    *   如果骑手是敌对生物,则具有敌意。
    *   没有骑手时中立。
    *   像普通马一样被驯服。
    *   最喜欢的食物是红蘑菇。
    *   被驯服的僵尸马可以使用鞍骑乘。
    *   不能被繁殖。

**功能和错误修复**
*   **音频**
    *   在水下飞行时不再播放游泳声音。
*   **生物群系**
    *   修复了客户端区块生成时未读取替换生物群系的问题。
*   **游戏玩法**
    *   漏斗被活塞移动后现在有一个短暂的冷却期,在此期间无法交互。这修复了捆绑包复制漏洞。
*   **常规**
    *   修复了在最新 Windows 预览版中,在游戏内按 ALT + F4 会打开暂停菜单而不是关闭游戏的错误 (MCPE-228098)。
*   **图形**
    *   箭的第一次暴击粒子效果现在会稍有延迟。
    *   铜傀儡坐下时,鼻子现在能正确旋转 (MCPE-228256)。
    *   修复了大型翻书纹理损坏其他纹理的问题。
*   **输入**
    *   修复了 PC 版本上鼠标和键盘输入延迟的问题 (MCPE-227833)。
    *   修复了 Windows 上,在移动相机后重新打开 GUI 时,光标位于中心的问题 (MCPE-227904)。
    *   修复了在世界加载期间切换焦点时部分输入丢失的问题 (MCPE-228288)。
*   **物品**
    *   金马铠 (Gold Horse Armor) 已重命名为金质马铠 (Golden Horse Armor) (MCPE-101388)。
*   **生物**
    *   修复了骆驼站在水中无法冲刺的错误。
    *   河豚现在可以在温暖海洋和深海温暖海洋生物群系中生成。
    *   在丛林生物群系钓鱼时现在可以钓到河豚和热带鱼。
    *   溺尸的攻击现在会将不在水中的被攻击生物击退到空中 (MCPE-133343)。
    *   增加了僵尸马骑手在热带草原和平原生成的机会。
*   **Realms**
    *   修复了 Realm 服务器选择行为不可预测的问题。
*   **设置**
    *   **存储**
      *   显示“未列出的世界”(无法加载的世界),以便可以删除它们 (MCPE-223708)。
*   **用户界面**
    *   **触摸控制**:方向键控制的相机 Y 轴灵敏度已降低,与摇杆控制的灵敏度匹配。
    *   热键现在在悬停在砂轮和铁砧的输出槽上时也能起作用 (MCPE-228276)。
    *   **触摸控制**:现在有一个选项可以增大 HUD 顶部一行按钮的尺寸。
    *   **新成就页面**:修复了某些成就无法从“进行中”列表中手动移除的错误。
    *   **触摸控制**:可自定义控制现在始终开启。
    *   更新了“附加包”导航按钮,使图标和文本之间有适当的间距。

**原版一致性**
*   **声音**
    *   玩家造成暴击时现在能正确播放暴击声音。

**技术更新**
*   **AI 目标**
    *   在解析目标 `minecraft:behavior.explore_outskirts` 和 `minecraft:behavior.investigate_suspicious_location` 的模式时更加严格,在 1.21.130 及更高版本中,如果实体 json 包含无效数据,将无法加载。
*   **API**
    *   修复了 `Dimension.getEntitiesFromRay` 和 `Entity.getEntitiesFromViewDirection` 对某些实体(如 `minecraft:xp_orb`、地面物品、`minecraft:arrow`、`minecraft:snowball` 和 `minecraft:thrown_trident`)停止工作的问题。
    *   将 AABB 从测试版发布到 v2.4.0。
    *   将 `Entity.getAABB` 从测试版发布到 v2.4.0。
    *   将 ControlScheme 从测试版发布到 v2.4.0。
    *   将 `Player.setControlScheme` 从测试版发布到 v2.4.0。
    *   将 `Player.getControlScheme` 从测试版发布到 v2.4.0。
    *   将 GetBlocksStandingOnOptions 从测试版发布到 v2.4.0。
    *   将 `Entity.getBlockStandingOn` 从测试版发布到 v2.4.0。
    *   将 `Entity.getAllBlocksStandingOn` 从测试版发布到 v2.4.0。
*   **方块**
    *   从 "format_version" 1.21.130 开始,几何文件中的 "fit_to_frame" 选项不能再被禁用,以防止方块物品渲染得比其框架大。
*   **常规**
    *   修复了创造模式下具有操作员权限的玩家的建造和挖掘能力被错误禁用的问题。
*   **组件**
    *   更新了 `minecraft:dash_action`。
      *   添加了新字段 "can_dash_underwater",允许具有此组件的实体在水下冲刺。
      *   默认禁用。
*   **编辑器**
    *   向窗格 API 添加了 IListPanePropertyItem,以创建包含文本、按钮、复选框和图像组件的列表。
    *   向生动视觉效果设置窗格添加了立方体贴图控件。
    *   更新了线工具,现在在移动 gizmo 时,中间选择器会自动更改为埃尔米特曲线。
    *   更新了拼图工具,以自动从加载的行为包中导入模板池。
    *   修复了导致编辑器缩放比例损坏的错误。
    *   修复了阻止召唤工具生成自定义实体的错误。
    *   更新了设置数据,使其在会话之间保存,用户需要手动保存设置。
    *   修复了在轴锁定时拖动标尺期间出现分离的 gizmo 的错误。
*   **实体组件**
    *   添加了 `minecraft:body_rotation_locked_to_vehicle` 组件,使实体的身体自动旋转以与其骑乘的载具对齐。
*   **图形**
    *   修复了使用 `"render_method":"blend"` 的方块总是半透明的问题。
    *   修复了使用 `"render_method":"blend"` 和 `"render_method":"alpha_test"` 的方块在物品栏中没有阴影侧面的问题。
    *   向编辑器的生动视觉效果设置窗格添加了立方体贴图控件。
    *   添加了在生动视觉效果中通过数据驱动立方体贴图照明和效果的功能。请参阅更新的创作者门户以获取更多信息。
    *   新的立方体贴图配置文件应放在资源包的 `cubemaps` 目录中。
      *   立方体贴图配置文件示例(路径 `cubemaps/mycubemap.json`):
            ```json
            {
            "format_version": "1.21.130",
            "minecraft:cubemap_settings": {
                "description": {
                  "identifier": "mypack:mycubemap"
                },
                "lighting": {
                  "ambient_light_illuminance": {
                  "0.00000": 4.0,
                  "1.000000": 4.0
                  },
                  "sky_light_contribution": 1.0,
                  "directional_light_contribution": 1.0,
                  "affected_by_atmospheric_scattering": true,
                  "affected_by_volumetric_scattering": true
                }
            }
            }
            ```
      *   `format_version`: 必需字段,包含 "1.21.130"。
      *   `minecraft:cubemap_settings`: 必需字段。
      *   `minecraft:cubemap_settings/description/identifier`: 必需字段。如果标识符等于 `minecraft:default_cubemap`,它将在所有生物群系中默认使用。否则,可以通过在相应生物群系的 `.client_biome.json` 文件中提供相同的标识符来应用立方体贴图配置。
            *   生物群系配置文件示例(路径 `biomes/river.client_biome.json`):
            ```json
            {
            "format_version": "1.21.130",
            "minecraft:client_biome": {
                "description": {
                  "identifier": "minecraft:river"
                },
                "components": {
                  "minecraft:cubemap_identifier": {
                  "cubemap_identifier": "mypack:mycubemap"
                  }
                }
            }
            }
            ```
      *   `minecraft:cubemap_settings/lighting`: 必需字段。`lighting` 内的任何字段都是可选的。
      *   `minecraft:cubemap_settings/lighting/ambient_light_illuminance`: 包含数字对,第一个数字应在 0.0 到 1.0 之间(一天中的时间),第二个数字应在 0.0 到 100000.0 之间(环境光)。默认值全天为 5.625。
      *   `minecraft:cubemap_settings/lighting/sky_light_contribution`: 天空光的贡献。应在 0.0 到 1.0 之间。默认值为 1.0。
      *   `minecraft:cubemap_settings/lighting/directional_light_contribution`: 定向光的贡献。应在 0.0 到 1.0 之间。默认值为 0.0。
      *   `minecraft:cubemap_settings/lighting/affected_by_atmospheric_scattering`: 值为布尔值,控制应用于立方体贴图的大气散射效果的状态。默认值为 false。
      *   `minecraft:cubemap_settings/lighting/affected_by_volumetric_scattering`: 值为布尔值,控制应用于立方体贴图的体积散射效果的状态。默认值为 true。
*   **物品组件**
    *   添加了 `minecraft:swing_sounds` 物品组件。
      *   允许覆盖使用者发出的挥动声音。
      *   字段:
            *   `"attack_miss"`: 攻击未命中或由于无敌而未造成伤害时播放的声音。
            *   `"attack_hit"`: 攻击命中时播放的声音。
            *   `"attack_critical_hit"`: 攻击命中并造成暴击伤害时播放的声音。
      *   至少需要指定一个字段。
    *   添加了 `minecraft:kinetic_weapon` 物品组件。
      *   **描述**:
            *   允许物品在使用期间每刻对从使用者视线向量方向直线上所有未受阻挡的目标造成伤害和其他效果。
            *   伤害基于使用者和目标的速度投影到视线向量上(通过点积)计算。
            *   使用者和目标相向运动并与视线向量对齐的程度越高,伤害越高。
            *   应用 "damage_multiplier" 和 "damage_modifier" 后,最终伤害会向下取整到最接近的整数。
      *   **字段**:
            *   `"delay"`: 应用伤害和效果前等待的刻数。
            *   `"reach"`: 沿视线向量可以击中实体的范围。
            *   `"hitbox_size"`: 射线检测实体时额外的容差。
            *   `"damage_multiplier"`: 乘以投影速度的总和。
            *   `"damage_modifier"`: 加到投影速度的乘积总和上。
            *   `"damage_conditions"`: 需要满足才能应用伤害的条件。
            *   `"knockback_conditions"`: 需要满足才能应用击退的条件。
            *   `"dismount_conditions"`: 需要满足才能使骑手下马的条件。
      *   `"damage_conditions"`, `"knockback_conditions"` 和 `"dismount_conditions"` 字段:
            *   `"max_duration"`: "delay" 结束后可以应用效果的时间(刻)。
            *   `"min_speed"`: 应用效果所需的使用者最小速度(通过点积投影到视线向量上)。
            *   `"min_relative_speed"`: 应用效果所需的使用者相对于目标的最小相对速度(通过点积投影到视线向量上)。
      *   如果省略,则不会应用相应的效果。
      *   **要求**:
            *   同一物品上需要 `"minecraft:use_modifiers"` 物品组件。
    *   添加了 `"minecraft:piercing_weapon"` 物品组件。
      *   **描述**:
            *   允许物品对沿使用者视线向量直线上检测到的所有实体造成伤害。
            *   带有此组件的物品无法破坏方块,因为攻击动作始终优先,无论使用者看向何处。
      *   **字段**:
            *   `"reach"`: 沿视线向量可以击中实体的范围。
            *   `"hitbox_size"`: 射线检测实体时额外的容差。
      *   **要求**:
            *   同一物品上需要 `"minecraft:use_modifiers"` 物品组件。
    *   `"minecraft:cooldown"` 物品组件现在支持一个 "type" 字段。
      *   以互斥的方式定义冷却所应用的动作,因此一种动作类型的冷却不会影响另一种。
      *   **值**:
            *   `"use"`: 在使用物品时将其置于冷却状态,在冷却到期前阻止进一步使用,但仍允许攻击、挖掘和交互。
            *   `"attack"`: 在攻击时将其置于冷却状态,在冷却到期前阻止进一步攻击,但仍允许使用、挖掘和交互。
      *   `"use"` 是默认值,保留了组件的原始行为。
*   **Molang**
    *   添加了四个与 `minecraft:on_use_kinetic_damage` 物品组件相关的新的 Molang 查询:
      *   `query.get_kinetic_item_delay`,返回主手物品的 `minecraft:on_use_kinetic_damage` 组件中的 delay 值,如果组件不存在则返回 0。
      *   `query.get_kinetic_item_damage_duration`,返回主手物品的 `minecraft:on_use_kinetic_damage` 组件中的 damage_duration 值,如果组件不存在则返回 0。
      *   `query.get_kinetic_item_knockback_duration`,返回主手物品的 `minecraft:on_use_kinetic_damage` 组件中的 knockback_duration 值,如果组件不存在则返回 0。
      *   `query.get_kinetic_item_dismount_duration`,返回主手物品的 `minecraft:on_use_kinetic_damage` 组件中的 dismount_duration 值,如果组件不存在则返回 0。
    *   添加了 `"query.kinetic_weapon_delay"`,返回主手物品的 `"minecraft:kinetic_weapon"` 组件中的 "delay" 值,如果组件不存在则返回 0。
    *   添加了 `"query.kinetic_weapon_damage_duration"`,返回主手物品的 `"minecraft:kinetic_weapon"` 组件中 "damage_conditions" 的 "max_duration" 值,如果组件不存在则返回 0。
    *   添加了 `"query.kinetic_weapon_knockback_duration"`,返回主手物品的 `"minecraft:kinetic_weapon"` 组件中 "knockback_conditions" 的 "max_duration" 值,如果组件不存在则返回 0。
    *   添加了 `"query.kinetic_weapon_dismount_duration"`,返回主手物品的 `"minecraft:kinetic_weapon"` 组件中 "dismount_conditions" 的 "max_duration" 值,如果组件不存在则返回 0。
    *   添加了 `"query.ticks_since_last_kinetic_weapon_hit"`,返回自上一次使用者使用动能武器击中某物后经过的刻数。
      *   如果未使用动能武器或尚未击中任何东西,则返回 -1.0。
      *   使用者在未加载时发生的命中不计入。
*   **网络协议**
    *   添加了 `ActorFlags::BODY_ROTATION_LOCKED_TO_VEHICLE`。
    *   修改了 `LevelSoundEventPacket`:添加了 `LevelSoundEvent::SpearAttackHit`, `LevelSoundEvent::SpearAttackMiss`, `LevelSoundEvent::WoodenSpearAttackHit` 和 `LevelSoundEvent::WoodenSpearAttackMiss`。
    *   修改了 `ActorEventPacket`:添加了 `ActorEvent::KINETIC_DAMAGE_DEALT`。
*   **粒子**
    *   修复了导致粒子纹理路径验证错误不正确的错误 (MCPE-220351)。
*   **结构**
    *   防止在不受支持的平台上尝试导出结构时发生崩溃。

**实验性技术更新**
*   **API**
    *   `@minecraft/debug-utilities` 中的调试绘图技术现在支持在不同维度中渲染形状:
      *   向 `DebugShape` 添加了 `setLocation(location: minecraftserver.DimensionLocation | minecraftserver.Vector3): void` 方法。
      *   `DebugShape` 上的 `location` 属性已更改为只读(使用上面的 `setLocation` 来修改位置)。
      *   向 `DebugShape` 添加了 `dimension` 只读属性。
      *   更改了所有调试形状的构造函数,改为接受 `Vector3` 或 `DimensionLocation` 的变体。
    *   修复了 `PlayerSwingStartAfterEvent` 的触发,使其仅在挥动开始时发生。
    *   修复了如果活塞是破坏原因,`onBreak` beta API 事件不会触发的问题。
    *   发布了 `@minecraft/server` 版本 2.4.0。
    *   添加了 `@minecraft/server` 版本 2.5.0-beta。
*   **API 基础设施**
    *   现代化了 `CommandOutputPacket` 的序列化。
      *   “输出消息”的最大数量设置为 100。
      *   字段“消息 ID”,设置最大大小为 512 个字符。
      *   “参数”的最大数量设置为 512。
    *   现代化了 `CommandRequestPacket` 的序列化。
      *   字段“请求 ID”,设置最大大小为 39 个字符。
*   **方块**
    *   在“即将推出的创作者功能”切换后添加了组件 `minecraft:support`。
      *   示例:
            ```json
            "minecraft:support": {
            "shape": "stair" // "fence" 也有效
            }
            ```
    *   创建了一个新的方块特性 `minecraft:connection`,以公开类似原版中的栅栏或玻璃板的连接行为。使用下面的示例会添加布尔状态 `minecraft:connection_north`, `minecraft:connection_east`, `minecraft:connection_south`, 和 `minecraft:connection_west`。这仅在启用“即将推出的创作者功能”切换时可用。
      *   示例:
            ```json
            {
            "format_version": "1.21.130",
            "minecraft:block": {
                "description": {
                  "identifier": "test:connection_block",
                  "traits": {
                  "minecraft:connection": {
                      "enabled_states": ["minecraft:cardinal_connections"]
                  }
                  }
                }
            }
            }
            ```
      *   一个已知问题是,使用 `minecraft:connection` 的方块不能正确决定与诸如栅栏、墙、铁栏杆、栅栏门和玻璃板之类方块的连接。解决此问题目前正在开发中。

---

### **Java 版快照 25w41a 与基岩版预览 1.21.130.20 的主要区别摘要**

| 特性 | Java 版 25w41a | 基岩版预览 1.21.130.20 | 说明 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| **核心新内容** | ✅ 鹦鹉螺、僵尸鹦鹉螺、长矛、僵尸马、鹦鹉螺盔甲、冲刺附魔 | ✅ 鹦鹉螺、僵尸鹦鹉螺、长矛、僵尸马、鹦鹉螺盔甲、冲刺附魔 | 核心玩法内容基本一致。 |
| **技术细节/组件** | 使用 `MINECRAFT:KINETIC_WEAPON`, `MINECRAFT:PIERCING_WEAPON` 等数据组件定义。 | 使用 `minecraft:kinetic_weapon`, `minecraft:piercing_weapon` 等行为包组件定义。 | 实现方式不同,但功能目标相似。基岩版更注重 Add-On 创建。 |
| **命令/数据包** | 添加了 `stopwatch` 命令,数据包版本更新至 89.0。 | 未提及等效命令。 | Java 版在命令和数据包方面更新更深入。 |
| **图形/视频设置** | 彻底重做了视频设置界面和图形预设。 | 未提及重大图形设置更改,但增加了立方体贴图等创作者功能。 | Java 版侧重玩家图形选项,基岩版侧重创作者图形工具。 |
| **辅助功能/输入** | 详细列出了按键绑定和辅助功能调整(如调试键绑定)。 | 主要列出了触摸控制改进和 PC 输入修复。 | 各平台针对其特点进行优化(Java 版主攻键鼠,基岩版主攻触摸)。 |
| **漏洞修复** | 修复了大量 Java 版特有的漏洞(MC-XXXXX)。 | 修复了大量基岩版特有的漏洞(MCPE-XXXXX)。 | 各自修复其平台的特有问题。 |
| **API** | 更新了数据驱动功能。 | 发布了新的 JavaScript API 版本(@minecraft/server 2.4.0),并增加了大量创作者功能。 | 基岩版在此预览中强调了其脚本引擎和 Add-On 功能的扩展。 |

**总结**:两个版本都引入了“混乱坐骑”更新的核心内容(新生物、坐骑、武器)。Java 版的更新更偏向于底层游戏机制、命令系统和玩家选项的完善。而基岩版的更新则更侧重于为内容创作者(Add-On 开发者)提供强大的新工具和 API,并修复移动设备和平台特定问题。这体现了两个版本在各自生态系统中的不同发展重点。
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