临川 发表于 2025-10-18 15:49:48

Minecraft 快照 25w42a


**Minecraft 快照 25w42a**
**一个 Minecraft Java 快照**

一份新鲜出炉的快照来了!它包含了对上周快照中引入的功能的一些更改和错误修复,例如你现在可以在同一物品上同时使用冲刺附魔和经验修补附魔了。我们还添加了环境属性(Environment Attributes),可用于控制各种视觉效果和游戏玩法效果。挖矿愉快!

**更改**
*   水下生物群系的雾颜色和雾距离现在会根据玩家在生物群系之间的位置进行混合,类似于常规的生物群系雾和天空颜色。
*   更新了“哦,闪亮!”(Oh Shiny) 进度,将金质长矛和金质鹦鹉螺盔甲包含在内。
*   僵尸马在其骑手生物被移除后可以被拴绳拴住。
*   鹦鹉螺和僵尸鹦鹉螺现在可以在陆地上被控制。
*   经验修补附魔不再与冲刺附魔冲突。

**技术变更**
*   数据包版本现在是 90.0。
*   资源包版本现在是 70.1。
*   Minecraft 服务器管理协议版本 1.1.0
    *   启用来自 Web 浏览器的身份验证。
    *   通过在打开 WebSocket 连接时在 `Sec-WebSocket-Protocol` 头中传递令牌进行身份验证。
      *   示例:`Sec-WebSocket-Protocol: minecraft-v1, <token>`
    *   以此方式验证身份的请求会受到 `Origin` 头的检查。这需要在服务器端使用 `management-server-allowed-origins` 配置允许的来源。默认值为空,这意味着 `Sec-Websocket-Protocol` 身份验证实际上被禁用。

**数据包版本 90.0**
*   某些视觉和游戏玩法效果现在可以通过环境属性(Environment Attributes)控制。

**命令**
*   资源建议现在显示任何命名空间中的结果,而不仅仅是 `minecraft` 命名空间内。
*   更改了 `STOPWATCH`
    *   交换了 `id` 参数的顺序。
      *   示例:`/stopwatch foo:bar create` 现在是 `/stopwatch create foo:bar`
    *   `query` 现在返回查询的值并接受一个新的 `scale` 参数。
      *   返回值将按该参数缩放并截断。
      *   `scale` 是可选的,如果省略则默认为 1。
      *   示例:`/stopwatch query foo:bar 20` 以获取经过的游戏刻数。

**环境属性 (Environment Attributes)**
*   环境属性提供了一种数据驱动的方式来控制各种视觉和游戏玩法系统。
*   每个环境属性控制特定的视觉或游戏玩法效果:例如,`minecraft:visual/sky_color` 控制天空的颜色,`minecraft:gameplay/water_evaporates` 控制水是否可以在给定位置放置。
*   **开发者说明:** 此系统和许多引入的属性应被视为非常实验性的,在未来的快照和版本中可能仍会发生重大变化。同时,我们一如既往地希望听到您的任何反馈或建议!

**来源 (Sources)**
*   环境属性值可以由以下环境属性来源提供(按优先级从低到高排序):
    *   维度 (Dimensions)
    *   生物群系 (Biomes)
*   环境属性的“有效”值(即实际在游戏中显示的内容)将是每个来源根据其优先级提供的值的某种组合。
    *   例如,在以下场景中:
      *   主世界维度提供 `sky_color = #00ff00`(绿色)
      *   平原生物群系提供 `sky_color = #ff0000`(红色)
    *   当玩家在平原生物群系时,他们将看到红色的 `sky_color`,而在主世界的任何其他地方,他们将看到绿色。
*   当环境属性来源提供环境属性时,它可以:
    *   覆盖值,例如上例中平原生物群系覆盖主世界的 `sky_color`。
    *   对先前来源提供的值应用修饰符(参见下面的修饰符部分)。

**修饰符 (Modifiers)**
*   如上所述,环境属性来源可以简单地覆盖特定属性的值。然而,有时也希望将修饰符应用于优先级较低的来源提供的值。
    *   例如,在以下场景中:
      *   主世界维度提供 `water_fog_radius = 96.0`
      *   平原生物群系使用 `0.85` 的乘法修饰符修改 `water_fog_radius`
    *   在平原生物群系中,`water_fog_radius` 将解析为 `96.0 * 0.85 = 81.6`,而在任何其他主世界生物群系中,它将解析为 `96.0`。
*   可用的修饰符类型取决于环境属性的类型。最基本的修饰符,所有环境属性都支持的是 `override` 修饰符。这纯粹表现为对先前值的覆盖。如果环境属性来源未指定修饰符,则始终假定为 `override`。
*   可用修饰符及其行为的完整描述可以在下面的通用修饰符部分找到。

**插值 (Interpolation)**
*   修饰符描述了一个来源提供的值如何应用于先前来源的值,而插值描述了来源内值的组合。插值是在应用修饰符后对来源的值执行的。
*   只有部分环境属性支持插值。这允许在多个值之间平滑过渡,例如在移动到另一个生物群系时。
    *   **生物群系示例:**
      *   平原生物群系提供 `sky_color = #ff0000`(红色)
      *   沙漠生物群系提供 `sky_color = #ffff00`(黄色)
      *   `sky_color` 就是这样一个会根据位置平滑过渡的属性:例如,在上述场景中,当玩家从平原移动到沙漠生物群系时,天空颜色会逐渐从红色变为黄色。
*   其他属性,如 `water_evaporates`,代表离散值,不会被平滑过渡 - 只有位于主体位置(subject position)的确切生物群系会被考虑。
*   生物群系之间的平滑过渡基于摄像机周围 8 格半径内的生物群系。占据该半径内较大比例且更靠近摄像机的生物群系将对最终插值有更强的影响。

**环境属性映射 (Environment Attribute Map)**
*   维度类型和生物群系定义包含一个新的 `attributes` 字段,使它们能够定义环境属性。
*   此映射通常采用一个对象的形式,在环境属性 ID 与其对应的值之间进行映射,例如:
    ```json
    "attributes": {
      "minecraft:visual/fog_color": "#ffaa00",
      "minecraft:gameplay/water_evaporates": true
    }
    ```
*   如上定义的值的修饰符将始终被假定为 `override`。
*   然而,值对象可以扩展以表达不同的修饰符,格式为包含以下字段的对象:
    *   `modifier`: 可选的字符串修饰符 ID,取决于属性类型(参见下面的通用修饰符部分)
      *   默认值:`override`
    *   `argument`: 修饰符参数(格式取决于所选的修饰符)
      *   参数的使用方式也取决于修饰符的类型。
    *   例如,以下定义描述了将 `water_fog_radius` 乘以 85%:
      ```json
      "attributes": {
            "minecraft:visual/water_fog_radius": {
                "modifier": "multiply",
                "argument": 0.85
            }
      }
      ```

**通用数据类型 (Common Data Types)**
*   以下数据类型在环境属性系统的各个部分中被重用,并将在下面的部分中引用。
*   **RGB 颜色 (RGB Color)**
    *   格式可以是以下之一:
      *   十六进制颜色 RGB 字符串,形式为 `#rrggbb`
      *   包含 3 个分量的浮点数组,介于 0 和 1 之间,形式为 ``
      *   打包的 RGB 格式的整数
*   **ARGB 颜色 (ARGB Color)**
    *   格式可以是以下之一:
      *   十六进制颜色 ARGB 字符串,形式为 `#aarrggbb`
      *   包含 4 个分量的浮点数组,介于 0 和 1 之间,形式为 ``
      *   打包的 ARGB 格式的整数
*   **粒子选项 (Particle Options)**
    *   粒子的完整定义,包括任何特定类型的属性(如 `/particle` 命令中)。
    *   例如:
      ```json
      {
          "type": "minecraft:block_crumble",
          "block_state": {
            "Name": "minecraft:dirt"
          }
      }
      ```

**通用修饰符 (Common Modifiers)**
*   每个环境属性都有一个特定的值类型,它描述了值必须如何定义,以及哪些修饰符可用、它们如何插值。有些非常具体,而另一些则在许多属性中重复使用。
*   虽然这不是一个详尽的列表,但以下属性类型在许多环境属性中普遍使用:
*   **布尔值上的修饰符 (Modifiers on Boolean Values)**
    *   参数格式:布尔值 (boolean)
    *   `override`
    *   `and`
    *   `nand`
    *   `or`
    *   `nor`
    *   `xor`
    *   `xnor`
*   **浮点值上的修饰符 (Modifiers on Float Values)**
    *   参数格式:浮点数 (float)
    *   `override`
    *   `add`
    *   `subtract`
    *   `multiply`
    *   `minimum`
    *   `maximum`
*   **颜色值上的修饰符 (Modifiers on Color Values)**
    *   参数格式:RGB 颜色(`alpha_blend` 除外)
    *   `override`
    *   `add` - 分量相加颜色混合
    *   `subtract` - 分量相减颜色混合
    *   `multiply` - 分量相乘颜色混合
    *   `alpha_blend` - 可能在图像编辑软件中看到的传统 alpha 混合
      *   参数格式:ARGB 颜色
      *   当参数 alpha 为 1 时,其行为将是没有混合的覆盖 (`override`)。

**新环境属性 (New Environment Attributes)**
*   **`MINECRAFT:VISUAL/FOG_COLOR`**
    *   雾的颜色(当摄像机未浸没在其他物质中时)。注意:最终值还受一天中的时间、天气和药水效果影响。
    *   值类型:RGB 颜色
    *   默认值:`#000000`
    *   修饰符:颜色修饰符
    *   插值:是
    *   解析位置:摄像机位置
    *   替换:生物群系 `effects.fog_color` 字段
*   **`MINECRAFT:VISUAL/EXTRA_FOG`**
    *   控制是否应使用浓雾(如下界的雾)(当摄像机未浸没在其他物质中时)。
    *   值类型:布尔值
    *   默认值:`false`
    *   修饰符:布尔修饰符
    *   插值:否
    *   解析位置:摄像机位置
*   **`MINECRAFT:VISUAL/WATER_FOG_COLOR`**
    *   浸入水中时的雾颜色。注意:最终值还受一天中的时间、天气和药水效果影响。
    *   值类型:RGB 颜色
    *   默认值:`#050533`
    *   修饰符:颜色修饰符
    *   插值:是
    *   解析位置:摄像机位置
    *   替换:生物群系 `effects.water_fog_color` 字段
*   **`MINECRAFT:VISUAL/WATER_FOG_RADIUS`**
    *   从摄像机开始,水下雾达到其最大密度的距离(以方块为单位)。
    *   注意:最终值还会根据玩家在水下停留的时间长短而修改。
    *   值类型:非负浮点数
    *   默认值:`96.0`
    *   修饰符:浮点修饰符
    *   插值:是
    *   解析位置:摄像机位置
    *   替换:`#has_closer_water_fog` 生物群系标签
*   **`MINECRAFT:VISUAL/SKY_COLOR`**
    *   天空的颜色。此颜色仅对主世界天空可见。注意:最终值还受一天中的时间和天气影响。
    *   值类型:RGB 颜色
    *   默认值:`#000000`
    *   修饰符:颜色修饰符
    *   插值:是
    *   解析位置:摄像机位置
    *   替换:生物群系 `effects.sky_color` 字段
*   **`MINECRAFT:VISUAL/CLOUD_OPACITY`**
    *   云的不透明度。如果为 0,云将完全禁用,并且欢悦幽灵在云层高度时不会更快地恢复生命值。
    *   值类型:介于 0 和 1 之间的浮点数
    *   默认值:`0.0`
    *   修饰符:浮点修饰符
    *   插值:是
    *   解析位置:渲染时在摄像机位置,欢悦幽灵恢复生命值时在其位置
*   **`MINECRAFT:VISUAL/CLOUD_HEIGHT`**
    *   所有云出现的高度。
    *   值类型:浮点数
    *   默认值:`192.33`
    *   修饰符:浮点修饰符
    *   插值:是
    *   解析位置:渲染时在摄像机位置,欢悦幽灵恢复生命值时在其位置
    *   替换:维度类型 `cloud_height` 字段
*   **`MINECRAFT:VISUAL/DEFAULT_DRIPSTONE_PARTICLE`**
    *   当上方没有放置流体时,从滴水石块滴落的默认粒子。
    *   值类型:粒子选项
    *   默认值:`{type:"minecraft:dripping_dripstone_water"}`
    *   修饰符:`override`
    *   插值:否
    *   解析位置:滴水石块的位置
    *   替换:维度类型 `ultrawarm` 字段(注:原文此处有误,应为 `visual/default_dripstone_particle` 替换维度类型相关字段)
*   **`MINECRAFT:VISUAL/AMBIENT_PARTICLES`**
    *   控制在摄像机周围随机生成的氛围粒子。
    *   值类型:包含字段的对象列表
      *   `particle`: 要生成的粒子选项
      *   `probability`: 介于 0 和 1 之间的浮点数,表示在随机刻时空闲位置生成该粒子的概率
    *   默认值:`[]`
    *   修饰符:`override`
    *   插值:否
    *   解析位置:摄像机位置
    *   替换:生物群系 `effects.particle` 字段
*   **`MINECRAFT:AUDIO/BACKGROUND_MUSIC`**
    *   控制如何播放以及播放哪些背景音乐。
    *   值类型:包含字段的对象
      *   `default`: 可选对象,包含字段:
            *   `sound`: 要播放的声音事件
            *   `min_delay`: 整数,音轨之间的最小延迟(刻)
            *   `max_delay`: 整数,音轨之间的最大延迟(刻)
            *   `replace_current_music`: 可选布尔值,表示此音轨是否可以替换当前正在播放的任何内容(默认:`false`)
      *   `underwater`: 可选对象,字段格式与 `default` 相同 - 如果存在且玩家在水下,将覆盖 `default`
      *   `creative`: 可选对象,字段格式与 `default` 相同 - 如果存在且玩家在创造模式,将覆盖 `default`
    *   默认值:`{}`
    *   修饰符:`override`
    *   插值:否
    *   解析位置:摄像机位置
    *   替换:生物群系 `effects.music` 字段
*   **`MINECRAFT:AUDIO/MUSIC_VOLUME`**
    *   音乐播放的音量。任何正在播放的音乐将随时间淡入到此值。
    *   值类型:介于 0 和 1 之间的浮点数
    *   默认值:`1.0`
    *   修饰符:浮点修饰符
    *   插值:否
    *   解析位置:摄像机位置
    *   替换:生物群系 `effects.music_volume` 字段
*   **`MINECRAFT:AUDIO/AMBIENT_SOUNDS`**
    *   控制在摄像机周围播放哪些环境声音以及何时播放。
    *   值类型:包含字段的对象
      *   `loop`: 可选声音事件,要持续循环播放的声音
      *   `mood`: 包含字段的对象,基于周围黑暗度随机播放的声音
            *   `sound`: 要播放的声音事件
            *   `tick_delay`: 整数,在光照等级为 0 的情况下,情绪声音之间的刻数间隔
            *   `block_search_extent`: 整数,采样光照等级的半径
            *   `offset`: 双精度浮点数,应用于产生声音的额外距离偏移量
      *   `additions`: 包含字段的对象列表,将随机播放的声音
            *   `sound`: 要播放的声音事件
            *   `tick_chance`: 介于 0 和 1 之间的浮点数,在某一刻播放给定声音的概率
    *   默认值:`{}`
    *   修饰符:`override`
    *   插值:否
    *   解析位置:摄像机位置
    *   替换:生物群系 `effects.ambient_sound`、`effects.mood_sound` 和 `effects.additions_sound` 字段
*   **`MINECRAFT:GAMEPLAY/CAN_START_RAID`**
    *   如果为 `false`,则拥有突袭征兆 (Raid Omen) 的玩家无法发起突袭。
    *   值类型:布尔值
    *   默认值:`true`
    *   修饰符:布尔修饰符
    *   插值:否
    *   解析位置:突袭将要发起的位置
    *   替换:维度类型 `has_raids` 字段
*   **`MINECRAFT:GAMEPLAY/WATER_EVAPORATES`**
    *   如果为 `true`,则无法用水桶放置水,熔化的冰不会产生水,放置湿海绵时会变干,且滴水石无法从泥块中产生水。
    *   值类型:布尔值
    *   默认值:`false`
    *   修饰符:布尔修饰符
    *   插值:否
    *   解析位置:交互的位置
    *   替换:维度类型 `ultrawarm` 字段
*   **`MINECRAFT:GAMEPLAY/BED_RULE`**
    *   控制床是否可用于睡觉,以及是否可用于设置重生点。
    *   值类型:包含字段的对象
      *   `can_sleep`: 以下之一:
            *   `always` - 床始终可用于睡觉(假设床未被阻挡且附近没有怪物)
            *   `when_dark` - 仅当全局天空光照等级小于 4 时,床才可用于睡觉
            *   `never` - 床永远不能用于睡觉
      *   `can_set_spawn`: 与 `can_sleep` 相同
      *   `explodes`: 可选布尔值,如果为 `true`,床在交互时会爆炸(默认:`false`)
      *   `error_message`: 可选的文本组件,如果玩家无法睡觉或设置重生点时显示的消息
    *   默认值:`{can_sleep:"when_dark", can_set_spawn:"when_dark", error_message:{translate:"block.minecraft.bed.no_sleep"}}`
    *   修饰符:`override`
    *   插值:否
    *   解析位置:床方块头部位置
    *   替换:维度类型 `bed_works` 字段
*   **`MINECRAFT:GAMEPLAY/RESPAWN_ANCHOR_WORKS`**
    *   控制重生锚是否可用于设置重生点(或重生)。如果为 `false`,重生锚一旦充能就会爆炸。
    *   值类型:布尔值
    *   默认值:`false`
    *   修饰符:布尔修饰符
    *   插值:否
    *   解析位置:重生锚方块的位置
    *   替换:维度类型 `respawn_anchor_works` 字段
*   **`MINECRAFT:GAMEPLAY/NETHER_PORTAL_SPAWNS_PIGLIN`**
    *   控制下界传送门方块是否可以生成猪灵。
    *   值类型:布尔值
    *   默认值:`false`
    *   修饰符:布尔修饰符
    *   插值:否
    *   解析位置:随机下界传送门方块的位置
    *   替换:维度类型 `natural` 字段
*   **`MINECRAFT:GAMEPLAY/FAST_LAVA`**
    *   控制熔岩是否应更快更远地蔓延,以及在流动时对实体产生更强的推力。
    *   值类型:布尔值
    *   默认值:`false`
    *   修饰符:布尔修饰符
    *   插值:否
    *   解析位置:整个维度(不能在生物群系上指定)
    *   替换:维度类型 `ultrawarm` 字段
*   **`MINECRAFT:GAMEPLAY/INCREASED_FIRE_BURNOUT`**
    *   控制火方块是否比正常情况下更快熄灭。
    *   值类型:布尔值
    *   默认值:`false`
    *   修饰符:布尔修饰符
    *   插值:否
    *   解析位置:燃烧的火方块的位置
    *   替换:`#increased_fire_burnout` 生物群系标签
*   **`MINECRAFT:GAMEPLAY/PIGLINS_ZOMBIFY`**
    *   控制猪灵和疣猪兽是否应该僵尸化。
    *   值类型:布尔值
    *   默认值:`true`
    *   修饰符:布尔修饰符
    *   插值:否
    *   解析位置:正在僵尸化的实体的位置
    *   替换:维度类型 `piglin_safe` 字段
*   **`MINECRAFT:GAMEPLAY/SNOW_GOLEM_MELTS`**
    *   控制雪傀儡是否应受到伤害(融化)。
    *   值类型:布尔值
    *   默认值:`false`
    *   修饰符:布尔修饰符
    *   插值:否
    *   解析位置:雪傀儡的位置
    *   替换:`#snow_golem_melts` 生物群系标签

**维度类型 (Dimension Types)**
*   为维度添加了新的 `attributes` 字段,用于指定环境属性。
*   有关此字段格式的信息,请参阅环境属性部分。
*   许多字段已迁移到环境属性:
    *   注意:这些属性的形式可能与原始字段不完全相同。
    *   `ultrawarm` -> `minecraft:gameplay/water_evaporates`, `minecraft:gameplay/fast_lava`, `visual/default_dripstone_particle`
    *   `bed_works` -> `minecraft:gameplay/bed_rule`
    *   `respawn_anchor_works` -> `minecraft:gameplay/respawn_anchor_works`
    *   `cloud_height` -> `minecraft:visual/cloud_height`
    *   `piglin_safe` -> `minecraft:gameplay/piglins_zombify`
    *   `has_raids` -> `minecraft:gameplay/can_start_raid`
    *   `natural` (注意:未移除) -> `minecraft:gameplay/nether_portal_spawns_piglin`

**生物群系 (Biomes)**
*   为生物群系添加了新的 `attributes` 字段,用于指定环境属性。
*   有关此字段格式的信息,请参阅环境属性部分。
*   注意:某些属性,如 `gameplay/fast_lava`,不是按位置计算的,因此不能在生物群系上设置。
*   `effects` 下的许多子字段已迁移到环境属性:
    *   注意:这些属性的形式可能与原始字段不完全相同。
    *   `fog_color` -> `minecraft:visual/fog_color`
    *   `water_fog_color` -> `minecraft:visual/water_fog_color`
    *   `sky_color` -> `minecraft:visual/sky_color`
    *   `particle` -> `minecraft:visual/ambient_particles`
    *   `ambient_sound`, `mood_sound`, `additions_sound` -> `minecraft:audio/ambient_sounds`
    *   `music` -> `minecraft:audio/background_music`
    *   `music_volume` -> `minecraft:audio/music_volume`

**物品组件 (Item Components)**
*   **`MINECRAFT:KINETIC_WEAPON`**
    *   添加了新字段:
      *   `contact_cooldown_ticks`: 整数,击中实体后,在能够再次击中该实体之前失去接触的冷却时间(刻)。
      *   默认值:`10`

**生物群系标签 (Biome Tags)**
*   移除了 `#snow_golem_melts` 和 `#increased_fire_burnout` - 由 `gameplay/snow_golem_melts` 和 `gameplay/increased_fire_burnout` 环境属性替换。
*   移除了 `#plays_underwater_music` - 由 `audio/background_music` 环境属性中的 `only_underwater` 字段替换。
*   移除了 `#has_closer_water_fog` - 由 `visual/water_fog_radius` 环境属性替换。

**资源包版本 70.1**
*   **声音**
    *   为鹦鹉螺添加了新的声音事件:
      *   `entity.nautilus.riding`

**在 25w42a 中修复的漏洞**
*   MC-263562 - Realms 备份信息屏幕中的世界类型不可翻译。
*   MC-298405 - 对话框中输入控件的“标签”中的文本组件不支持 `hover_event`。
*   MC-299876 - 对话框中布尔值的标签以略微不同的白色阴影渲染。
*   MC-301271 - 对象文本组件在某些地方不渲染,除非同一行上有文本字形。
*   MC-301518 - 鼠标悬停在复选框上时,光标不会变为手形。
*   MC-301520 - 鼠标悬停在难度锁定按钮上时,光标不会变为手形。
*   MC-301557 - 单个和大型铜制箱子上螺栓的阴影方向不匹配。
*   MC-301879 - 双倍风化和涂蜡风化铜箱的底部纹理与其他变体相比看起来不对。
*   MC-302071 - 单个和双个铜箱的侧面纹理不一致。
*   MC-302246 - 精灵图对象组件在服务器列表中不渲染,具体取决于组件树。
*   MC-302409 - 击中涂蜡避雷针的闪电不会使附近未涂蜡的铜块脱氧。
*   MC-302656 - 骷髅马在阳光下燃烧。
*   MC-302657 - `subtitles.entity.nautilus.eat` 字符串将“Nautilus”拼写错误为“Nauilus”。
*   MC-302664 - 猪灵不会被金质鹦鹉螺盔甲吸引。
*   MC-302672 - 加载应用了效果的世界时出现“无效玩家数据”错误。
*   MC-302680 - 僵尸马和僵尸鹦鹉螺无法在和平时生成。
*   MC-302683 - 权限等级为 0 的命令会弹出“确认命令执行”对话框。
*   MC-302729 - 高炉无法熔炼鹦鹉螺盔甲。
*   MC-302732 - 用副手的长矛进行蓄力攻击会应用主手物品上附魔的效果。
*   MC-302743 - 重复使用长矛会每 10 刻进行一次蓄力攻击。
*   MC-302767 - 在旁观者模式手持长矛并进行戳刺攻击会播放戳刺声音。
*   MC-302783 - 幼年鹦鹉螺使用 `#minecraft:nautilus_taming_items` 而不是 `#minecraft:nautilus_food` 来长大。
*   MC-302802 - 长矛蓄力攻击在静止时会破坏物品展示框。
*   MC-302813 - 僵尸猪灵在愤怒时不再显得冲刺或发出愤怒的声音。
*   MC-302816 - 运行 NBT 到 SNBT 转换时,程序在完成后等待 1 分钟。
*   MC-302817 - 带有火焰附加附魔的长矛即使攻击被格挡也能点燃受害者。
*   MC-302818 - 僵尸骑兵偶尔会生成手持非铁质长矛。
*   MC-302827 - 长矛可以穿过墙壁进行戳刺攻击。
*   MC-302834 - 狼愤怒时眼睛不会变红。
*   MC-302838 - 使用高等级冲刺附魔和耐久附魔时会导致极高的 TPS 延迟。
*   MC-302842 - 鹦鹉螺和僵尸鹦鹉螺永远不会消失。
*   MC-302920 - `scoreboard players display` 设置有时在世界加载时重置。
*   MC-302924 - 玩家无法再被邀请到 Realms。
*   MC-302984 - 副手持长矛攻击实体会将长矛的攻击伤害添加到攻击中。
*   MC-302988 - 蜜蜂不再对玩家或生物生气。
*   MC-303083 - 在资源/数据包选择屏幕中搜索不会正确滚动到结果。
*   MC-303089 - 3 级操作员无法使用客户端操作员功能。

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