临川 发表于 2025-11-12 15:11:53

Minecraft 快照 25w45a


**Minecraft 快照 25w45a**
**一款 Minecraft Java 版 快照**

来自星期二快照发货室的问候!我们为"坐骑狂潮"带来的最后一组特性,是将游戏中最强的盔甲等级带给你最喜欢的坐骑——通过下界合金马铠!除了让你的战马更时尚,下界合金马铠也会让它们更坚固,非常适合所有那些骑乘挑战。在水下方面,温暖水域的探索者现在可以游泳接近一种僵尸鹦鹉螺的稀有变种:珊瑚僵尸鹦鹉螺。

随着本周的快照,我们还为数据包引入了一个称为"时间线"的新概念,它可以基于游戏内日间时间修改游戏行为——更多详情请参阅下面的完整更新日志。

挖矿快乐!

**新特性**
*   更新了"坐骑狂潮"更新的全景图
*   添加了下界合金马铠,可以通过使用锻造台升级钻石马铠获得
*   矛武器:如果你错过了一次冲锋攻击,矛现在将更不宽容
*   珊瑚僵尸鹦鹉螺:添加了僵尸鹦鹉螺生物的新变种:珊瑚僵尸鹦鹉螺
    *   它在温暖海洋中生成,取代普通的僵尸鹦鹉螺
*   骆驼残骸
    *   被杀死时掉落 2-3 个腐肉,每级抢夺附魔额外增加 0-1 个
*   进度
    *   添加了"生物串烧"进度,用于用冲锋攻击刺中 5 个敌人

**更改**
*   僵尸马、骆驼残骸和鹦鹉螺在受到玩家的任何交互(而不仅仅是骑乘)后都会变为持久存在
*   各向异性过滤对视频内存的影响已降低,但仍然相当高
*   日出和日落期间天空的颜色现在会受到雨和雷暴的影响

**技术性更改**
*   数据包版本现在为 93.0
*   资源包版本现在为 73.0

**数据包版本 93.0**
*   添加了新的珊瑚僵尸鹦鹉螺生物变种
*   僵尸鹦鹉螺变种可以通过数据驱动
*   物品纹理已从方块图集中分离出来,放入一个独立的新物品图集
    *   这意味着之前引用方块图集来获取物品纹理的命令现在需要引用物品图集

**僵尸鹦鹉螺变种**
*   僵尸鹦鹉螺变种可以通过向 `data/<命名空间>/zombie_nautilus_variant/<id>.json` 添加条目来数据驱动
*   此特性是实验性的
*   文件中的字段:
    *   `model` - 其中之一:`normal`(普通), `warm`(温暖)
    *   `asset_id` - 此变种资产的命名空间 ID,解析为 `assets/<命名空间>/textures/<path>.png`
    *   `spawn_conditions` - 一个统一的变种选择规则(解释见下文)

**生成条件**
*   `minecraft:biome`
    *   检查实体是否在特定生物群系中生成
    *   字段:
      *   `biomes` - 描述生物群系的单个条目、列表或标签
*   `minecraft:moon_brightness`
    *   检查当前月亮亮度是否在特定范围内
    *   字段:
      *   `range` - 浮点数范围(单个数字或类似 `{"min": 1, "max": 2}` 的对象)
*   `minecraft:structures`
    *   检查实体是否在特定结构中生成
    *   字段:
      *   `structures` - 描述结构的单个条目、列表或标签

**游戏规则**
*   `minecraft:max_entity_cramming` 游戏规则的限制已更改为最小值 0

**数据组件**
*   `minecraft:piercing_weapon` 和 `minecraft:kinetic_weapon` 数据组件现在对其射程参数有边界限制:
    *   `min_reach`: 现在有效范围从 0.0 到 128.0
    *   `max_reach`: 现在有效范围从 0.0 到 128.0
    *   `hitbox_margin`: 现在有效范围从 0.0 到 1.0

**时间线**
*   时间线是在数据包中时间线注册表(即位于 `data/<命名空间>/timeline/<id>.json` 下)定义的一个新的实验性概念。
*   时间线根据绝对日间时间(由 `/time set` 设置的时间)指定游戏行为。时间线可以选择指定一个周期,在此周期内它们将重复。
*   时间线主要通过作为环境属性源来应用环境属性修饰符,从而修改游戏行为或视觉效果。
*   格式:具有以下字段的对象:
    *   `period_ticks`: 可选的整数,定义时间线将重复的周期时长(以游戏刻为单位)
      *   如果未指定,时间线将不重复
    *   `tracks`: 环境属性 ID 与相应环境属性轨道对象之间的可选映射
      *   有关详细信息,请参阅下面的环境属性部分
*   默认情况下,时间线没有效果,除非被维度包含 - 见下文维度类型部分。
*   随着时间线的引入,环境属性源按以下顺序处理(从低优先级到高优先级):
    *   维度
    *   生物群系
    *   时间线
    *   天气(非数据驱动)
*   **插值**:时间线可以定义属性轨道 - 这些轨道通过定义关键帧来指定特定环境属性的修饰符如何随时间变化。根据属性,可能在每个关键帧之间使用插值。如果不使用插值,则将始终选择前一个关键帧的值。
*   例如,一个周期为 24000 刻的时间线可以设置如下:
    *   在时间 = 0 时,时间线提供 `sky_color = #ff0000`(红色)
    *   在时间 = 1000 时,时间线提供 `sky_color = #ff0000`(红色)
    *   在时间 = 6000 时,时间线提供 `sky_color = #ff00ff`(洋红色)
    *   在时间 = 0 到时间 = 1000 之间,天空颜色将为红色。在 1000 到 6000 之间,它将从红色变为洋红色。然后,从 6000 直到时间线重复并再次到达时间 = 0,颜色将缓慢变回红色。
*   注意:与生物群系不同,如果时间线使用修饰符而不是覆盖,则插值将应用于修饰符参数而不是最终修改后的值。

**属性轨道**
*   在时间线内指定的属性轨道采用具有以下字段的对象的格式:
    *   `ease` - 可选的缓动类型(见下文),用于缓和关键帧之间值的插值
      *   默认值:`linear`(线性)
      *   如果目标属性不支持插值,缓动模式将无效
    *   `keyframes` - 关键帧对象列表,必须按 `ticks` 字段排序:
      *   `ticks` - 0 到 `period_ticks`(如果指定)之间的整数,定义此关键帧的值将生效的时刻(在周期内)
      *   `value` - 修饰符参数(格式取决于所选的修饰符)
            *   如果未指定修饰符(或使用 `override`),则此字段的类型与环境属性本身相同
            *   此值的使用方式取决于修饰符的类型
      *   注意:最多可以在同一刻放置两个关键帧,创建即时过渡
    *   `modifier` - 可选的字符串修饰符 ID,取决于属性类型(见下文常用修饰符部分)
      *   默认值:`override`(覆盖)
*   例如,以下时间线的周期为 24000,并且有一个属性轨道仅修改 `minecraft:gameplay/cat_waking_up_gift_chance`。由于缓动是恒定的,在刻 362 到 23667 之间,值为 0.0,而在刻 23667 到 362 之间,值为 0.7。
*   与其他环境属性源一样,指定的值用作指定修饰符的参数。然后将其应用于优先级较低的源之上。在这种情况下,修饰符是 `maximum`(最大值),因此此时间线只会将 `cat_waking_up_gift_chance` 的值增加到轨道中指定的值。

```json
{
    "period_ticks": 24000,
    "tracks": {
      "minecraft:gameplay/cat_waking_up_gift_chance": {
            "ease": "constant",
            "modifier": "maximum",
            "keyframes": [
                { "ticks": 362,   "value": 0.0 },
                { "ticks": 23667, "value": 0.7 }
            ]
      }
    }
}
```

**缓动类型**
*   缓动类型通过应用曲线来控制两个关键帧之间的插值。提供了以下内置缓动类型:
    *   `constant` - 始终选择前一个关键帧
    *   `linear`
    *   `in_back`
    *   `in_bounce`
    *   `in_circ`
    *   `in_cubic`
    *   `in_elastic`
    *   `in_expo`
    *   `in_quad`
    *   `in_quart`
    *   `in_quint`
    *   `in_sine`
    *   `in_out_back`
    *   `in_out_bounce`
    *   `in_out_circ`
    *   `in_out_cubic`
    *   `in_out_elastic`
    *   `in_out_expo`
    *   `in_out_quad`
    *   `in_out_quart`
    *   `in_out_quint`
    *   `in_out_sine`
    *   `out_back`
    *   `out_bounce`
    *   `out_circ`
    *   `out_cubic`
    *   `out_elastic`
    *   `out_expo`
    *   `out_quad`
    *   `out_quart`
    *   `out_quint`
    *   `out_sine`
*   缓动类型也可以使用三次贝塞尔曲线指定,格式为:`{ "cubic_bezier": [ x1, y1, x2, y2 ] }`
    *   x1: 0 到 1 之间的浮点数,第一个控制点的 x 坐标
    *   y1: 浮点数,第一个控制点的 y 坐标
    *   x2: 0 到 1 之间的浮点数,第二个控制点的 x 坐标
    *   y2: 浮点数,第二个控制点的 y 坐标
*   **开发者说明**:要试用和可视化缓动效果,easings.net 和 cubic-bezier.com 是很好的参考网站!

**常用数据类型**
**生物活动**
*   来自 `minecraft:activity` 内置注册表的字符串 ID。其中之一:
    *   `minecraft:core`
    *   `minecraft:idle`
    *   `minecraft:work`
    *   `minecraft:play`
    *   `minecraft:rest`
    *   `minecraft:meet`
    *   `minecraft:panic`
    *   `minecraft:raid`
    *   `minecraft:pre_raid`
    *   `minecraft:hide`
    *   `minecraft:fight`
    *   `minecraft:celebrate`
    *   `minecraft:admire_item`
    *   `minecraft:avoid`
    *   `minecraft:ride`
    *   `minecraft:play_dead`
    *   `minecraft:long_jump`
    *   `minecraft:ram`
    *   `minecraft:tongue`
    *   `minecraft:swim`
    *   `minecraft:lay_spawn`
    *   `minecraft:sniff`
    *   `minecraft:investigate`
    *   `minecraft:roar`
    *   `minecraft:emerge`
    *   `minecraft:dig`

**修饰符**
*   添加了 `blend_to_gray` RGB/ARGB 修饰符 - 通过获取颜色的灰度形式,应用亮度修饰符,并使用某个因子与之混合来修改颜色
    *   其中 `gray = brightness * (0.3 * red + 0.59 * green + 0.11 * blue)`, `result = lerp(factor, subject, )`
    *   参数格式:具有字段的对象:
      *   `brightness`: 0 到 1 之间的浮点数,应用于灰度值的乘数
      *   `factor`: 0 到 1 之间的浮点数,混合因子

**新环境属性**
*   `minecraft:visual/sunrise_sunset_color`
    *   控制日出和日落效果的颜色和强度。如果完全透明,则不渲染日出或日落。仅在主世界类型天空盒下可见。
    *   值类型:ARGB 颜色
    *   默认值:"#00000000"
    *   修饰符:ARGB 颜色修饰符
    *   插值:是
    *   在摄像机位置解析
*   `minecraft:visual/sun_angle`
    *   太阳的角度(以度为单位),从东到西顺时针方向,0 表示正上方。仅在主世界类型天空盒下可见。
    *   值类型:浮点数,角度(度)
    *   默认值:0.0
    *   修饰符:浮点数修饰符
    *   插值:是
    *   在摄像机位置解析
*   `minecraft:visual/moon_angle`
    *   月亮的角度(以度为单位),从东到西顺时针方向,0 表示正上方。仅在主世界类型天空盒下可见。
    *   值类型:浮点数,角度(度)
    *   默认值:0.0
    *   修饰符:浮点数修饰符
    *   插值:是
    *   在摄像机位置解析
*   `minecraft:visual/star_angle`
    *   星星的角度(以度为单位),从东到西顺时针方向,0 表示正上方。仅在主世界类型天空盒下可见。
    *   值类型:浮点数,角度(度)
    *   默认值:0.0
    *   修饰符:浮点数修饰符
    *   插值:是
    *   在摄像机位置解析
*   `minecraft:visual/moon_phase`
    *   月相。仅在主世界类型天空盒下可见。
    *   值类型:字符串 ID,其中之一:
      *   `full_moon`(满月)
      *   `waning_gibbous`(亏凸月)
      *   `third_quarter`(下弦月)
      *   `waning_crescent`(残月)
      *   `new_moon`(新月)
      *   `waxing_crescent`(娥眉月)
      *   `first_quarter`(上弦月)
      *   `waxing_gibbous`(盈凸月)
    *   默认值:"full_moon"
    *   修饰符:`override`(覆盖)
    *   插值:否
    *   在摄像机位置解析
*   `minecraft:visual/star_brightness`
    *   天空中星星的亮度,其中 0.5 是夜晚的正常亮度,0 是完全隐藏。仅在主世界类型天空盒下可见。
    *   值类型:0 到 1 之间的浮点数
    *   默认值:0.0
    *   修饰符:浮点数修饰符
    *   插值:是
    *   在摄像机位置解析
*   `minecraft:visual/sky_light_color`
    *   天空光的视觉颜色。对于天空光照等级为 0(或 `minecraft:visual/sky_light_factor` 为 0)的方块,此属性无效。这是传递给 `lightmap.fsh` 着色器的 `SkyLightColor` 值。
    *   值类型:RGB 颜色
    *   默认值:"#ffffff"
    *   修饰符:RGB 颜色修饰符
    *   插值:是
    *   在摄像机位置解析
*   `minecraft:visual/sky_light_factor`
    *   天空光的视觉亮度。`minecraft:visual/sky_light_color` 乘以此值。这是传递给 `lightmap.fsh` 着色器的 `SkyFactor` 值。
    *   相应的游戏玩法效果完全由 `minecraft:gameplay/sky_light_level` 控制。
    *   值类型:浮点数
    *   默认值:1.0
    *   修饰符:浮点数修饰符
    *   插值:是
    *   在摄像机位置解析
*   `minecraft:audio/firefly_bush_sounds`
    *   如果为 true 且不在不透明方块下方,萤火虫灌木丛将产生空闲音效。
    *   值类型:布尔值
    *   默认值:false
    *   修饰符:布尔修饰符
    *   插值:否
    *   在萤火虫灌木丛的位置解析
*   `minecraft:gameplay/sky_light_level`
    *   用于生物生成或阳光传感器等机制的天空有效光照等级。例如,完全暴露在天空下的方块将被认为具有恰好此值的光照等级,而深埋洞穴中的方块将完全不受影响。
    *   相应的视觉效果完全由 `minecraft:visual/sky_light_factor` 控制。
    *   值类型:浮点数
    *   默认值:15.0
    *   修饰符:浮点数修饰符
    *   插值:是
    *   在整个维度解析(不能在生物群系上指定)
*   `minecraft:gameplay/eyeblossom_open`
    *   如果为 true,闭合的眼球花最终会通过随机方块刻打开。如果为 false,开放的眼球花会做相反的事情。如果为 "default",开放或闭合的眼球花将保持其当前状态。
    *   值类型:其中之一:
      *   `true`
      *   `false`
      *   `"default"`
    *   默认值:"default"
    *   修饰符:`override`(覆盖)
    *   插值:否
    *   在眼球花方块的位置解析
*   `minecraft:gameplay/turtle_egg_hatch_chance`
    *   海龟蛋方块在随机刻时切换到下一个孵化状态的几率。
    *   值类型:0 到 1 之间的浮点数
    *   默认值:0.0
    *   修饰符:浮点数修饰符
    *   插值:是
    *   在海龟蛋方块的位置解析
*   `minecraft:gameplay/creaking_active`
    *   当为 true 时,吱吱作响之心方块(及其对应的 Creaking)将变为活动状态。另一方面,当为 false 时,它将进入休眠状态。
    *   值类型:布尔值
    *   默认值:false
    *   修饰符:布尔修饰符
    *   插值:否
    *   在吱吱作响之心方块的位置解析
*   `minecraft:gameplay/surface_slime_spawn_chance`
    *   在具有 `#allows_surface_slime_spawns` 标签的生物群系中发生自然史莱姆生成尝试时,额外进行的几率判定。
    *   值类型:0 到 1 之间的浮点数
    *   默认值:0.0
    *   修饰符:浮点数修饰符
    *   插值:是
    *   在史莱姆生成尝试的位置解析
*   `minecraft:gameplay/cat_waking_up_gift_chance`
    *   当玩家醒来时,躺在主人床上的猫掉落礼物(来自 `gameplay/cat_morning_gift` 战利品表)的几率。
    *   值类型:浮点数
    *   默认值:0.0
    *   修饰符:浮点数修饰符
    *   插值:是
    *   在猫的位置解析
*   `minecraft:gameplay/bees_stay_in_hive`
    *   当为 true 时,蜜蜂会尝试导航到它们的蜂巢,并且不会离开,除非蜂巢被破坏或旁边有火。
    *   值类型:布尔值
    *   默认值:false
    *   修饰符:布尔修饰符
    *   插值:否
    *   在蜜蜂或蜂巢方块的位置解析
*   `minecraft:gameplay/monsters_burn`
    *   当为 true 时,暴露在天空下的怪物会燃烧。
    *   值类型:布尔值
    *   默认值:false
    *   修饰符:布尔修饰符
    *   插值:否
    *   在怪物的位置解析
*   `minecraft:gameplay/can_pillager_patrol_spawn`
    *   当为 true 时,可以生成掠夺者巡逻队。
    *   注意:全局天空光照等级也必须大于 11。
    *   值类型:布尔值
    *   默认值:true
    *   修饰符:布尔修饰符
    *   插值:否
    *   在巡逻队生成尝试的位置解析
    *   取代了 `#without_patrol_spawns` 生物群系标签
*   `minecraft:gameplay/villager_activity`
    *   控制成年村民的默认 AI 活动。
    *   并非所有活动都受村民 AI 支持 - 如果选择了不支持的活动,村民将什么都不做。支持以下活动:
      *   `core`(核心)
      *   `hide`(隐藏)
      *   `idle`(空闲)
      *   `meet`(会面)
      *   `panic`(恐慌)
      *   `pre_raid`(袭击前)
      *   `raid`(袭击)
      *   `rest`(休息)
      *   `work`(工作)
    *   值类型:生物活动
    *   默认值:"minecraft:idle"
    *   修饰符:`override`(覆盖)
    *   插值:否
    *   在村民的位置解析
*   `minecraft:gameplay/baby_villager_activity`
    *   控制幼年村民的默认 AI 活动。
    *   并非所有活动都受村民 AI 支持 - 如果选择了不支持的活动,村民将什么都不做。支持以下活动:
      *   `core`(核心)
      *   `hide`(隐藏)
      *   `idle`(空闲)
      *   `meet`(会面)
      *   `panic`(恐慌)
      *   `play`(玩耍)
      *   `pre_raid`(袭击前)
      *   `raid`(袭击)
      *   `rest`(休息)
    *   值类型:生物活动
    *   默认值:"minecraft:idle"
    *   修饰符:`override`(覆盖)
    *   插值:否
    *   在村民的位置解析

**世界生成**
**维度类型**
*   添加了一个新的可选字段 `timelines`,指定在此维度中哪些时间线是活动的。
    *   格式:时间线 ID、时间线 ID 列表或时间线标签。
*   `natural` 字段已被 `minecraft:gameplay/eyeblossom_open` 和 `minecraft:gameplay/creaking_active` 环境属性完全取代。
*   `effects` 字段已被移除,并由以下新字段替换:
    *   `skybox` - 要使用的天空盒渲染类型,其中之一:
      *   `none`(对应原 `minecraft:nether` 效果ID)
      *   `overworld`(对应原 `minecraft:overworld` 效果ID)
            *   仅当天空盒为 `overworld` 时应用以下环境属性:`minecraft:visual/sky_color`, `minecraft:visual/sun_angle`, `minecraft:visual/sunrise_sunset_color`, `minecraft:visual/moon_phase`, `minecraft:visual/moon_angle`, `minecraft:visual/star_angle`, `minecraft:visual/star_brightness`
      *   `end`(对应原 `minecraft:end` 效果ID)
    *   默认值:`overworld`
    *   `cardinal_light` - 影响方块的基本光照方向,其中之一:
      *   `default`(对应原 `minecraft:overworld` 和 `minecraft:end` 效果ID)
      *   `nether`(对应原 `minecraft:nether` 效果ID)
    *   默认值:`default`
*   `fixed_time` 字段已被 `has_fixed_time` 布尔值替换(默认值:`false`)
    *   基于时间的效果(如太阳角度)现在由环境属性指定。
    *   但是,以前受 `fixed_time` 存在的其余行为现在将使用 `has_fixed_time` 布尔值。

**标签**
**生物群系标签**
*   移除了 `#without_patrol_spawns` - 由 `gameplay/can_pillager_patrol_spawn` 环境属性替代。
*   添加了 `#spawns_coral_variant_zombie_nautilus` - 珊瑚变种僵尸鹦鹉螺可以生成的生物群系。

**时间线标签**
*   添加了 `#universal` - 在所有维度活动的时间线。
*   添加了 `#in_overworld` - 在主世界活动的时间线。
*   添加了 `#in_nether` - 在下界活动的时间线。
*   添加了 `#in_end` - 在末地活动的时间线。

**进度**
*   添加了新的 `spear_mobs` 触发器,包含字段:
    *   `player`: 可选的实体谓词,使用动能武器的玩家
    *   `count`: 可选的整数,单次使用动能武器击中的生物数量

**资源包版本 73.0**
*   物品纹理已从方块图集中分离出来,放入一个独立的、无 Mipmap 的新物品图集。
*   物品模型中使用的所有纹理必须来自同一个(物品或方块)图集。
*   方块模型中使用的所有纹理必须来自方块图集。

**物品精灵**
*   添加了新物品精灵:`item/netherite_horse_armor`。

**实体纹理**
*   添加了新实体纹理:`entity/equipment/zombie_nautilus_coral.png`, `entity/equipment/horse_body/netherite.png`。

**音效**
*   为鹦鹉添加了新的音效事件:
    *   `entity.parrot.imitate.parched`
    *   `entity.parrot.imitate.zombie_horse`
    *   `entity.parrot.imitate.zombie_nautilus`

**在 25w45a 中修复的漏洞**
*   MC-199467 - 某些实体动画在世界上存在时间过长后会停止
*   MC-245895 - 长时间的鞘翅飞行后视角摇晃停止工作
*   MC-269295 - 跳跃栏进度渲染了动态纹理图集中未使用的像素
*   MC-271729 - 犰狳鳞甲掉落不受 `mob_drops` 游戏规则影响
*   MC-271938 - 锤的猛击攻击可以推动处于创造模式并正在飞行的玩家
*   MC-301424 - 资源包中的 `entity_data` 物品组件检测损坏
*   MC-302184 - 在洞穴/虚空空气
*   **修复的漏洞 (25w45a)**
*   MC-302469 - 爆炸半径为0的苦力怕位于玩家精确位置时,会将玩家速度设为NaN
*   MC-302477 - 战利品表不再支持将SNBT作为实体数据
*   MC-302659 - 启用Mipmap级别时,草方块和仙人掌等物品在物品栏中显示错误纹理
*   MC-302663 - 任何攻击非玩家实体的行为总是播放"弱攻击"音效而非合适音效
*   MC-302703 - 矛能将无敌、非生物或无生命的乘客从任何载具上击落
*   MC-302887 - 第一人称视角下的矛蓄力动画在主手和副手之间不完全对称
*   MC-302911 - 若太阳纹理无法加载,会复用月亮纹理替代
*   MC-303067 - 玩家濒死时仍能用矛蓄力并造成伤害
*   MC-303108 - 物品栏物品现启用Mipmap导致显示模糊
*   MC-303109 - 长距离穿透武器射线导致游戏卡顿和内存激增
*   MC-303226 - 离开苍白花园后音乐不会重启
*   MC-303292 - 世界游戏时间值较大时云层移动卡顿
*   MC-303402 - 聊天文本的悬停事件在GUI界面仍会触发
*   MC-303405 - 能用矛穿过实心方块对角攻击实体
*   MC-303413 - 滚动文本在UI元素中裁剪异常
*   MC-303427 - 饥饿值≤6时,创造模式下突刺附魔失效
*   MC-303510 - 蓄力时丢弃矛会减缓玩家移速
*   MC-303554 - minecraft:piercing_weapon组件导致攻击冷却伤害惩罚失效
*   MC-303654 - "干渴者"的隐藏字幕显示为"流浪者"
*   MC-303656 - 在已加载区块的空区块分区放置方块会显示区块淡入动画
*   MC-303658 - 部分系统上方块纹理模糊(取决于Mipmap和各向异性过滤设置)
*   MC-303659 - 语言菜单内元素按Tab键选择顺序错乱
*   MC-303671 - 穿戴鞍具的骆驼残骸会消失
*   MC-303674 - 对其它生物骑乘的骆驼残骸/僵尸马右键使用拴绳会播放挥手动画
*   MC-303677 - 拴系状态的骆驼残骸会消失
*   MC-303680 - 拴系状态的未驯服僵尸马会消失
*   MC-303681 - 拴系状态的未驯服僵尸鹦鹉螺会消失
*   MC-303703 - 实体与方块实体不受区块淡入效果影响
*   MC-303704 - 目标文件夹不存在时统计数据不再保存
*   MC-303705 - 无法禁用实体挤压伤害
*   MC-303714 - 跳跃条进度精灵比例异常
*   MC-303727 - 短效果名称会导致效果时长显示在效果框外
*   MC-303734 - deprecated.json将翻译键重命名为不存在的键
*   MC-303744 - 末影珍珠能将玩家向投掷方向弹射
*   MC-303746 - 矛攻击能穿透门伤害实体
*   MC-303799 - 世界选择界面搜索框无"搜索..."提示文本
*   MC-303802 - 上船时连点右键+潜行键可获得加速
*   MC-303891 - 无法通过/item指令给未驯服的僵尸马/骷髅马鞍具槽放置鞍具

**获取快照**
快照适用于 Minecraft: Java 版。安装方法:
1.打开 Minecraft Launcher
2.进入"安装"选项卡
3.启用快照选项

测试版可能损坏存档,请备份和/或在独立文件夹运行。

跨平台服务器 jar:
(https://launcher.mojang.com/v1/objects/.../server.jar)

**非混淆实验版(可选)**
为移除 Java 版混淆,可通过启动器获取非混淆版:
1.(https://example.com/unobfuscated.zip)
2.解压至本地 Minecraft 应用数据文件夹的"versions"目录
3.启动(或重启)启动器
4.新建启动配置并选择"unobfuscated 25w45a_unobfuscated"版本
5.启动游戏后将自动下载剩余文件

非混淆服务器 jar:
(https://example.com/unobfuscated_server.jar)

**漏洞反馈**
(https://bugs.mojang.com)

**意见反馈**
欢迎访问(https://feedback.minecraft.net)
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(https://discord.gg/minecraft)
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