Minecraft Java版 1.21.11
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**链接1:缓动函数速查表**
缓动函数规定了参数随时间的变化率。现实生活中的物体不会立即启动和停止,并且几乎从不以恒定速度移动。当我们打开抽屉时,首先快速移动,然后在拉出时减慢速度。东西掉在地板上,会先向下加速,撞到地板后再反弹起来。本页面帮助您选择合适的缓动函数。
**链接2:**
`cubic-bezier(.17,.67,.83,.67) ✿✿ cubic-bezier.com`
(此部分为网站代码和界面描述,其核心是展示和调整贝塞尔曲线的工具界面)
**问题:**
**Minecraft Java版 1.21.11**
**Minecraft Java 1.21.11 发布**
今天,《野兽骚动》更新强势登陆Minecraft,带来了新的武器可供挥舞,新的坐骑可供驯服,新的敌人可供面对,以及新的策略需要掌握!挑战者在烈日下、夜空下和海洋深处等待着——每一次冲突都需要新的策略。用长矛进行反击,这是一种新的分级武器,其伤害基于您的精准度和您信赖坐骑的速度。所以,主世界的骑手们——快上马,在《野兽骚动》更新中带头冲锋吧!
**新特性**
* 添加了鹦鹉螺和僵尸鹦鹉螺
* 添加了鹦鹉螺盔甲
* 添加了长矛武器
* 更新了进度,以包含鹦鹉螺、僵尸鹦鹉螺、僵尸马、骆驼僵尸和枯骨
* 添加了新的图形选项“纹理过滤”和“各向异性过滤”
* 添加了下界合金马铠,可以通过在锻造台上用钻石马铠升级获得
**鹦鹉螺**
* 鹦鹉螺是一种新的中立水生生物
* 在所有海洋生物群系中生成
* 如果被激怒,会使用冲刺攻击
* 偶尔会使用冲刺攻击攻击范围内的河豚
* 拥有与骆驼类似的冲刺技能,通过按下跳跃按钮使用
* 在陆地上会受到窒息伤害
* 为骑乘的玩家添加“鹦鹉螺之息”效果
* 鹦鹉螺可以使用河豚或一桶河豚进行繁殖和驯服
* 会自然消失,但在被玩家交互后会变为持续存在
* 被驯服的鹦鹉螺:
* 可以使用鞍骑乘
* 带上鞍后,游荡限制为16格
* 不带鞍时,游荡限制为32格
**僵尸鹦鹉螺**
* 僵尸鹦鹉螺是一种新的水下生物,生成时带有一个手持三叉戟的溺尸骑手
* 僵尸鹦鹉螺仅在由敌对生物骑乘时才有敌意
* 行为与鹦鹉螺相似,只是无法被繁殖
**珊瑚僵尸鹦鹉螺**
* 僵尸鹦鹉螺有一个珊瑚变种,在暖水海洋生物群系中生成
**鹦鹉螺盔甲**
* 可装备在鹦鹉螺和僵尸鹦鹉螺上
* 有铜质、金质、铁质、钻石和下界合金版本
**枯骨**
* 新的骷髅变种
* 在沙漠中光照等级为0的地方生成,替代部分普通骷髅
* 在阳光下不会燃烧
* 发射虚弱之箭
* 对虚弱效果免疫
* 与流浪者相比,射速较慢
* 不在地下生成,遵循僵尸村民的生成规则
**骆驼僵尸**
* 新的亡灵骆驼变种
* 在沙漠中光照等级为0的地方生成
* 在阳光下不会燃烧
* 生成时带有两个骑手:一个手持长矛的僵尸村民和一个枯骨
* 不在地下生成,遵循僵尸村民的生成规则
* 如果骑手是敌对生物,则具有敌意
* 没有骑手时是被动的
* 与其他敌对生物一起消失,但在被玩家交互后会变为持续存在
* 最喜欢的食物是兔子脚
* 无法繁殖
* 作为坐骑,其行为与普通骆驼相似
* 被杀死时掉落2-3个腐肉,每级抢夺附魔额外增加0-1个
**长矛武器**
* 新的武器,可以用木头、石头、铜、铁、金、钻石和下界合金制作
* 每种材料都有不同的计时状态,影响使用速度
* 有最小伤害距离,离目标太近不会造成伤害
* 与其他工具和武器相比,最大攻击距离更远
* 击中时会有视觉上的反弹效果
* 有两种攻击方式:刺击和冲锋
* 不会产生物品交互振动
* 僵尸、僵尸村民、僵尸猪灵和猪灵可以生成长矛
* 金长矛被猪灵视为偏好武器
**刺击攻击**
* 快速按下主攻击按钮使用
* 低伤害攻击,带有击退效果
* 攻击之间有冷却时间
* 木长矛冷却最快;下界合金长矛最慢
* 可以攻击多个敌人
* 不会破坏方块
**冲锋攻击**
* 按住副攻击按钮使用
* 伤害基于长矛材料、玩家的视角角度以及玩家和目标的速度
* 按住按钮时,攻击在返回空闲状态前会经历三个阶段:
* 就绪:如果速度超过所需阈值,长矛可以造成伤害、击退并使骑乘目标下马
* 疲劳:通过长矛旋转至垂直位置并摇晃来指示。如果速度超过所需阈值,长矛可以造成伤害和击退(但不能使目标下马)
* 解除:通过长矛降低、指向下方来指示。如果速度超过所需阈值,长矛会造成伤害但没有击退或下马效果
* 当长矛被生物使用时,其范围是玩家使用的一半,但它们可以在比玩家更低的速度下造成伤害、下马和击退效果
* 僵尸、僵尸村民、僵尸猪灵和猪灵知道如何用长矛冲锋
**猛冲附魔**
* 长矛专属附魔
* 仅对刺击攻击有效
* 使用带猛冲附魔的刺击攻击时,会推动玩家沿视角方向水平移动
* 视角需要完全水平才能达到最大猛冲距离
* 使用猛冲在所有附魔等级下都会消耗1点耐久度
* 使用猛冲会通过使玩家疲惫来消耗饥饿值,类似于冲刺或跳跃
* 1级猛冲消耗1点饥饿值,2级消耗2点,3级消耗3点
* 只有当玩家的饥饿条至少有6点饥饿值时才能使用猛冲
* 当玩家在水中或使用鞘翅飞行时无效
**进度**
* 添加了“怪物烤肉串”进度,用于用冲锋攻击刺中5个敌人
* 更新了“我们是怎样走到这一步的?”进度,以包含鹦鹉螺之息效果
* 更新了“最好的朋友永远”进度,以包含鹦鹉螺、僵尸鹦鹉螺和僵尸马
* 更新了“鹦鹉和蝙蝠”进度,以包含鹦鹉螺
* 更新了“成双成对”进度,以包含鹦鹉螺
* 更新了“怪物猎人”进度,以包含僵尸鹦鹉螺、僵尸马、骆驼僵尸和枯骨
* 更新了“一句妙语”、“正中靶心”和“它蔓延了”进度,以包含鹦鹉螺、僵尸鹦鹉螺、僵尸马、骆驼僵尸和枯骨
* 更新了“噢,闪亮”进度,以包含金长矛和金质鹦鹉螺盔甲
**纹理过滤**
* 视频设置中的新选项
* 控制纹理在倾斜角度或远距离观看时采用的采样方法
* 可用值为“无”、“RGSS”和“各向异性”
* 默认值取决于您的图形预设和硬件
* “RGSS”(旋转网格超级采样)是一种基于着色器的过滤方法,以中等性能成本提高纹理清晰度
* 所有硬件都可用
* “各向异性”是一种基于硬件的过滤方法,提供最佳的纹理清晰度
* 最大各向异性可以是“2x”、“4x”和“8x”,由单独的滑块控制
* 如果您的硬件不支持,各向异性过滤将不起作用
* 这会显著影响视频内存使用量(尤其是与高Mipmap级别结合时)
**更改**
* 僵尸、僵尸村民、猪灵和僵尸猪灵现在可以持有长矛
* 猪灵现在认为金长矛是他们喜欢的物品之一
* 鹦鹉现在可以模仿僵尸鹦鹉螺、僵尸马、骆驼僵尸和枯骨的声音
* 物品的耐久度发生变化时(例如因攻击而失去耐久度,或因经验修补而修复)将不再“上下浮动”
* 对调试渲染器进行了一些更改
* 图形模式“快速”、“精美”和“极佳!”已被具有相同名称的图形预设所取代
* 服务器上所有玩家的云层移动现在相同
* 下界合金盔甲身体槽位的护甲值从11点增加到19点
* 如果视频设置中启用,世界中的所有方块现在都应用了Mipmap
* 以前没有Mipmap的方块,如不同的藤蔓、铁轨、 foliage(除树叶外)等,从更远距离看应该会更好看
* 大多数玩家的客户端FPS预计会更高
* 水下生物群系的雾颜色和雾距离现在根据玩家在生物群系之间的位置进行混合,类似于常规的生物群系雾和天空颜色
* 下界中的环境雾不再依赖于渲染距离设置,并将一致地从10格到96格应用
* 马、骡、驴和骆驼在被玩家骑乘时不再在水中下沉
* 区块现在会淡入,而不是突然出现,淡入时间可通过视频设置调整
* 蝙蝠在10月20日至11月3日期间不再更频繁地在更高光照等级下生成
* 日出和日落期间天空的颜色现在受降雨和雷暴影响
* 马、骡、驴、骆驼、僵尸马和骆驼僵尸如果被生物控制,将不会惊慌
* 生成蛋在创造模式物品栏中已按组重新组织
* 当 `minecraft:spawn_mobs` 游戏规则设置为 false 时,生物不再在区块生成期间生成
* 当“透视树叶”视频设置关闭时,树叶之间的缝隙现在是深绿色而不是黑色
* 关闭“透视树叶”视频设置现在比以前带来更大的性能提升
* 添加了闪烁标语“One does not simply walk to the Far Lands”
* 开发者注:此声明已于2025年10月4日被证明是错误的。
* 被驯服的马不再跑进仙人掌或甜浆果丛中
**僵尸马**
* 僵尸马现在自然生成
* 僵尸马在黑暗中生成,并在阳光下像其他亡灵生物一样燃烧
* 僵尸马计入敌对生物上限,并与其他敌对生物一起生成
* 僵尸马不会对玩家表现出任何敌对行为。它们的敌意完全在于其僵尸骑手
* 当它的生物骑手被移除后,僵尸马可以被拴绳拴住
* 僵尸马像其他敌对生物一样消失
* 但是,在被玩家交互后,它们会变为持续存在
* 僵尸马可以用与普通马相同的方式驯服,然后可以被玩家骑乘和控制
* 僵尸马可以使用红色蘑菇治疗和引诱
* 被驯服的僵尸马可以装备鞍和马铠
* 马铠保护僵尸马免受阳光伤害
* 僵尸马有25点生命值(12.5颗心)
* 僵尸马具有可变的移动速度和跳跃力量,在生成时确定
* 僵尸马被杀死时掉落2-3个腐肉,每级抢夺附魔额外增加0-1个
* 骑乘僵尸马的僵尸现在死亡时有几率掉落一个红色蘑菇
**生物生成**
* 僵尸马现在有几率在平原和热带草原生物群系类型中生成,带有一个手持铁长矛的僵尸骑手
**世界生成**
* 在世界各地的战利品箱中添加了各种长矛
* 铁长矛可以在埋藏的宝藏箱中找到
* 铜和铁长矛可以在村庄的武器匠箱中找到
* 石长矛可以在海底废墟箱中找到
* 钻石长矛可以在堡垒遗迹和末地城箱中找到
* 铜质、铁质、金质和钻石质鹦鹉螺盔甲现在有几率在以下结构的箱子中找到:
* 埋藏的宝藏
* 海底废墟
* 沉船
**状态效果**
* 添加了鹦鹉螺之息效果
* 影响骑乘玩家的效果
* 暂停玩家氧气消耗(但不补充氧气)
**对方块、物品和实体的微小调整**
**物品**
* 生成蛋现在在创造模式物品栏中按主题分类,根据以下类别:
* 主世界
* 农场动物
* 坐骑
* 宠物
* 野生动物
* 水生生物
* 杂项
* 傀儡
* 村民
* 亡灵生物
* 蜘蛛
* 怪物
* 灾厄村民
* 下界
* 末地
**声音**
* 铁砧的破坏、落地、放置和使用声音现在以稍低的音量播放
**辅助功能**
* 用于访问调试功能的按键现在可以重新绑定
* 它是“按键绑定”屏幕中新的“调试”类别的一部分
* 用于在聊天中显示调试帮助消息的 F3 + Q 按键绑定已被移除
* 调试修饰键可以与调试叠加层键分开绑定
* 切换GUI的按键现在可以重新绑定
* 切换旁观者着色器效果(例如在旁观者模式下旁观末影人时)的按键现在可以重新绑定
**输入**
* Mac 上 cmd 键的几种用途已重新绑定到 ctrl:
* 用于丢弃所有物品的输入修改键
* 用于在拾取方块时包含所有数据的输入修改键
* 用于在视频设置屏幕中更改GUI比例的输入修改键
* 阻止配方书循环浏览物品的变体
**性能改进**
* 调试渲染器更改
* 与以前一样,不要将调试渲染器视为受支持的功能,它们仅用于辅助开发
* 现在可以通过调试设置屏幕获得更多调试渲染器
* 一些现有的渲染器得到了改进
* 调试渲染器的性能已显著提高
**图形预设**
* “视频设置”屏幕上的设置已重新排序并分为3个部分:“显示”、“质量和性能”和“偏好设置”
* 以下重复辅助功能设置的选项已从“视频设置”屏幕中移除:
* “视角晃动”
* “附魔光效速度”
* “附魔光效强度”
* “FOV效果”
* “失真效果”
* 以前隐藏在“图形”设置后面的调整现已分拆出来,可以独立配置:
* “透视树叶”
* “显示 vignette”
* “天气效果半径”配置可见雨雪的距离(以格为单位)
* “改进的透明度”以显著的GPU成本解决了部分透明几何图形渲染问题,以前隐藏在“极佳!”后面
* 在“质量和性能”部分的顶部添加了一个新的“预设”滑块
* 预设,正如您根据游戏行业标准所期望的那样,同时控制大多数“质量和性能”设置,而不仅仅是以前隐藏在“图形”设置后面的那些
* 可用的预设是“快速”、“精美”、“极佳!”和“自定义”
* 对于新玩家,默认预设是“精美”
* 但对于升级到此版本的玩家,预设将被设置为“自定义”以保留您当前的配置
**用户界面**
* 菜单滑块现在在使用鼠标拖动后释放时,会“贴靠”到最接近的可用值
* 使用键盘更改滑块值时,箭头键现在会将滑块移动到下一个可用值,而不是像以前那样移动一个像素
* 调试选项屏幕中的 `inF3` 按钮已重命名为 `inOverlay`
* 单一生物群系自定义屏幕现在有一个搜索框
* 语言选择屏幕现在有一个搜索框来过滤语言
* 将“显示音乐提示”选项重命名为“音乐提示”
* 为“音乐提示”选项添加了第三种状态,允许它仅在暂停菜单中显示
**技术性更改**
* 数据包版本现在为 94.1
* 资源包版本现在为 75.0
* Minecraft 服务器管理协议版本现在为 2.0.0
* 添加了 ClientFps JFR 事件
* 不改变玩家经验进度或等级的经验数据包不再由服务器发送
* 在 OSX 上添加了对 KQueue 的支持,以提高网络连接性能
**Minecraft 服务器管理协议版本 2.0.0**
* 添加了一个新的通知 server/activity
* 表示已启动到服务器的网络连接
* 限速为每30秒1条通知
* 启用来自网络浏览器的身份验证
* 通过在打开 WebSocket 连接时在 Sec-WebSocket-Protocol 标头中传递令牌进行身份验证
* 示例:Sec-WebSocket-Protocol: minecraft-v1, <token>
* 以此方式验证的请求需接受 Origin 标头检查。这需要在服务器端使用 `management-server-allowed-origins` 配置允许的来源。默认值为空,意味着 Sec-Websocket-Protocol 身份验证实际上被禁用
* 在 `typed_game_rule` 和 `untyped_game_rule` 模式中,`value` 字段的类型已从字符串更改为接受布尔值或整数
* 此外,它现在使用游戏规则资源位置作为键
**数据包版本 89.0 至 94.1**
* 添加了 `stopwatch` 命令,用于记录实时时间
* 某些视觉和游戏效果现在可以通过环境属性控制
* 世界边界插值现在依赖于游戏刻而不是实时
* 这意味着当游戏暂停时,世界边界将不再移动
* 它也将尊重 `/tick` 命令所做的任何更改
* 更改了 `filtered` 战利品函数,以允许在谓词失败时运行修改
* 添加了 `discard` 战利品函数
* 添加了新的珊瑚僵尸鹦鹉螺生物变种
* 僵尸鹦鹉螺变种可以是数据驱动的
**僵尸鹦鹉螺变种**
* 僵尸鹦鹉螺变种可以通过向 `data/<命名空间>/zombie_nautilus_variant/<id>.json` 添加条目来进行数据驱动
* 此功能是实验性的
* 文件中的字段:
* `model` - 其中之一:normal(普通), warm(温暖)
* `asset_id` - 此变种资产的命名空间ID,解析为 `assets/<命名空间>/textures/<路径>.png`
* `spawn_conditions` - 一个统一的变种选择规则,如下所述
**生成条件**
* `minecraft:biome`
* 检查实体是否在特定生物群系中生成
* 字段:
* `biomes` - 单个条目、列表或描述生物群系的标签
* `minecraft:moon_brightness`
* 检查当前月亮亮度是否在特定范围内
* 字段:
* `range` - 浮点范围(单个数字或像 `{"min": 1, "max": 2}` 这样的对象)
* `minecraft:structures`
* 检查实体是否在特定结构中生成
* 字段:
* `structures` - 单个条目、列表或描述结构的标签
**命令**
* 资源建议现在显示任何命名空间中的结果,而不仅仅是在 `minecraft` 内
* 添加了 `stopwatch`
* 允许创建记录实时时间的秒表的新命令
* 秒表不依赖于游戏刻
* 它们仅在服务器/世界运行时运行,即使游戏暂停时也运行
* 语法:
* `stopwatch create <id>` - 创建具有给定命名空间ID的秒表
* `stopwatch query <id> [<scale>]` - 显示给定秒表的经过时间(以秒为单位),并返回按给定值缩放并截断后的值。默认缩放比例:1
* `stopwatch restart <id>` - 重新启动给定的秒表
* `stopwatch remove <id>` - 移除给定的秒表
* 开发者注:添加此命令是为了取代使用世界边界记录实时时间的需要。目的是在未来的快照中将世界边界改为依赖于游戏刻。如果您以前依赖这种方式测量实时时间,请切换到使用新命令,并告知我们是否有任何功能不符合预期。谢谢!
* `execute` 的更改
* 添加了新语法 `/execute if|unless stopwatch <id> <range>`
* 允许将给定秒表的经过时间与浮点值范围进行比较
* 秒表值以秒为单位测量,精度最高为毫秒
* 示例:`/execute if stopwatch foo:bar ..10 run say Stopwatch foo:bar has not reached 10 seconds yet`
* `worldborder` 的更改
* `time` 参数现在默认指定游戏刻,但也可以使用 `s` 或 `d` 后缀指定秒或游戏内天数
**游戏规则**
* 游戏规则已移至注册表中。因此,所有游戏规则都已从以前的驼峰式命名重命名为蛇形命名法的资源位置。
* 此外,以下游戏规则被进一步重命名:
* `announceAdvancements` -> `minecraft:show_advancement_messages`
* `commandBlocksEnabled` -> `minecraft:command_blocks_work`
* `command_modification_block_limit` -> `minecraft:max_block_modifications`
* `disableElytraMovementCheck` -> `minecraft:elytra_movement_check` (在使用资源位置的地方,其值被相应地反转)
* `disablePlayerMovementCheck` -> `minecraft:player_movement_check` (在使用资源位置的地方,其值被相应地反转)
* `disableRaids` -> `minecraft:raids` (在使用资源位置的地方,其值被相应地反转)
* `doDaylightCycle` -> `minecraft:advance_time`
* `doEntityDrops` -> `minecraft:entity_drops`
* `doImmediateRespawn` -> `minecraft:immediate_respawn`
* `doInsomnia` -> `minecraft:spawn_phantoms`
* `doLimitedCrafting` -> `minecraft:limited_crafting`
* `doMobLoot` -> `minecraft:mob_drops`
* `doMobSpawning` -> `minecraft:spawn_mobs`
* `doPatrolSpawning` -> `minecraft:spawn_patrols`
* `doTileDrops` -> `minecraft:block_drops`
* `doTraderSpawning` -> `minecraft:spawn_wandering_traders`
* `doVinesSpread` -> `minecraft:spread_vines`
* `doWardenSpawning` -> `minecraft:spawn_wardens`
* `doWeatherCycle` -> `minecraft:advance_weather`
* `maxCommandChainLength` -> `minecraft:max_command_sequence_length`
* `maxCommandForkCount` -> `minecraft:max_command_forks`
* `naturalRegeneration` -> `minecraft:natural_health_regeneration`
* `snowAccumulationHeight` -> `minecraft:max_snow_accumulation_height`
* `spawnRadius` -> `minecraft:respawn_radius`
* `spawnerBlocksEnabled` -> `minecraft:spawner_blocks_work`
**限制**
* 一些以前没有限制值范围的游戏规则现在有了限制:
* `minecraft:max_block_modifications`: 最小值 1
* `minecraft:max_command_forks`: 最小值 1
* `minecraft:max_command_sequence_length`: 最小值 0
* `minecraft:max_entity_cramming`: 最小值 0
* `minecraft:max_snow_accumulation_height`: 最小值 0,最大值:8
* `minecraft:players_nether_portal_creative_delay`: 最小值 0
* `minecraft:players_nether_portal_default_delay`: 最小值 0
* `minecraft:players_sleeping_percentage`: 最小值 0
* `minecraft:random_tick_speed`: 最小值 0
* `minecraft:respawn_radius`: 最小值 0
* 添加了 `minecraft:fire_spread_radius_around_player`
* 控制火势可以在玩家周围蔓延的最大距离(以格为单位)
* 这取代了以前的 `doFireTick` 和 `allowFireTicksAwayFromPlayer` 游戏规则,这些规则现已被移除
* 将其设置为 0 将禁用火势蔓延
* 将其设置为 -1 将允许火在玩家不在附近时蔓延
* 限制:最小值 -1
**游戏测试**
* 在 `game_rules` 测试环境中,键 `bool_rule` 和 `int_rule` 已被单个键 `rules` 替换。它是一个从游戏规则资源位置到游戏规则值的映射。值类型根据游戏规则是整数或布尔值。
**时间线**
* 时间线是在数据包中的时间线注册表(即在 `data/<命名空间>/timeline/<id>.json` 下找到的)下定义的一个新概念。
* 时间线根据绝对日间时间(由 `/time set` 设置的时间)指定游戏行为。时间线可以选择指定一个周期,在此周期内它们将重复。
* 时间线主要通过应用环境属性修改器来修改游戏行为或视觉效果。
* 格式:具有以下字段的对象:
* `period_ticks`: 可选的整数,定义时间线将重复的周期长度(以游戏刻为单位)
* 如果未指定,时间线将不重复
* `tracks`: 在环境属性ID和相应的环境属性轨迹对象之间的可选映射
* 有关详细信息,请参阅下面的环境属性部分
* 时间线默认情况下没有效果,除非被维度包含 - 请参阅下面的维度类型部分。
**环境属性**
* 环境属性提供了一种数据驱动的方式来控制各种视觉和游戏系统。
* 每个环境属性控制特定的视觉或游戏效果:例如,`minecraft:visual/sky_color` 控制天空的颜色,`minecraft:
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