|
老 Java 版从一开始就用 OpenGL,这套 90 年代的 API 省事但基本只有一个线程在跟显卡说话,多核 CPU 有劲使不上;而且它快十年没更新,macOS 已在弃用,将来 Mac 上可能直接跑不了。新版换成 Vulkan:更底层,内存和同步由游戏自己管,换来的好处是多个 CPU 核心能并行准备绘制命令再一起交给 GPU,驱动开销更小。 版本号也从 1.xx 改成 26.x 的年份制。26.2 起视频设置多了「图形 API」:默认 / 优先 Vulkan / 优先 OpenGL,两套后端并存;26.4 快照里默认已经走 Vulkan,正式版还在慢慢过渡。Mac 靠转译层(MoltenVK→Metal)跑,十年以上的老显卡可能不支持 Vulkan,会自动回退 OpenGL。按 F3 能看到当前用的是哪个后端。多线程渲染在大建筑、密集实体、狂加载区块的场景收益最明显,主要是帧更稳、卡顿尖峰更少。26.3 还加了 MultiDrawIndirect(地形批量提交绘制)、顺序无关透明 OIT(透过玻璃/水看东西不再莫名消失)、SDL3 接管窗口和输入,区块生成与结构定位也变快了。这些都是在给后面的 Vibrant Visuals(动态光照、体积雾之类)打地基。 更新后你们切 Vulkan 的体感怎么样?
|