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【保姆教程】从根源修改模组生物模型|不用源码、无需编程、零基础改模型

yuanzihan • 昨天 06:54 •分享 • 阅读 5 来自 中国
适用版本:Java版全版本(1.12.2–1.21通用)
适用人群:零基础、想自定义模组生物外观、改建模大小/骨骼/体型的玩家
教程效果:直接修改MOD本体文件,永久替换生物模型,覆盖原版渲染,资源包无法重置
免责声明:本教程仅用于个人学习、本地单机修改,禁止二次分发、倒卖、发布修改后的模组,一切违规行为与本人无关。修改前请务必备份原MOD文件!


一、前言很多小伙伴喜欢某些模组的生物,但是不满意模型大小、比例、体态、骨骼位置,又找不到适配的资源包,也不会写代码改模组。
本教程教大家从文件底层直接修改模组生物模型,区分「新式GeckoLib模型」和「老式代码硬编码模型」两种模组,同时附带零风险资源包覆盖方案,新手也能一次看懂!


二、前期准备(必看)
  • 解压工具:7Zip / WinRAR(不推荐系统自带解压,容易损坏资源)
  • 建模软件:Blockbench(最新版,安装GeckoLib插件)
  • 前置模组(可选):JsonEM(用于导出所有实体模型,试错专用)
  • 基础常识:修改前备份原MOD,避免损坏无法恢复


三、主流模组通用改法(GeckoLib模型|90%现代模组)目前绝大多数新模组生物均使用GeckoLib动画模型,模型、贴图、动画全部为独立JSON文件,无需反编译、无需写代码,可视化修改即可。
1. 打开MOD文件将需要修改的模组 .jar 文件直接用解压软件打开,不要直接双击运行,选择「打开压缩包」。
2. 找到模型核心路径核心目录固定:assets/模组ID/models/entity/
里面后缀为 .geo.json 的文件 = 生物模型文件
配套贴图路径:assets/模组ID/textures/entity/
配套动画路径:assets/模组ID/animations/
3. Blockbench可视化修改1. 打开Blockbench,新建项目选择「GeckoLib Entity」
2. 导入解压出来的 .geo.json 模型文件
3. 自由修改体型、大小、比例、骨骼位置、模型方块
重点禁忌:不要修改原有骨骼名称!改名会直接导致生物动画失效、肢体不动、闪退!
4. 保存替换、进游戏测试修改完成后导出覆盖原 .geo.json,将修改后的assets文件夹全部放回jar压缩包,保存替换原文件,放入mods文件夹启动游戏即可。


四、老式模组改法(代码硬编码模型|无JSON文件)部分老旧模组、自制简易模组没有独立模型文件,模型全部写在Java代码class文件中,无法直接用建模软件打开。
修改方式:
  • 使用Fernflower等反编译工具打开MOD jar
  • 找到实体模型类(文件名通常为XXXModel.class)
  • 打开后可见大量 addBox() 代码,对应生物每一块模型
  • 手动修改坐标、长宽高、偏移数值
  • 修改完成后重新编译为class文件,替换回jar包
缺点:无预览、纯数值调节、门槛高,新手不推荐,优先使用下方无损方案。


五、零风险无损修改(不改动原MOD!推荐新手)不想破坏原模组文件、怕改错报废,推荐 JsonEM资源包覆盖法
  • 安装JsonEM前置模组
  • 打开配置文件开启 dump_models=true
  • 启动游戏,自动导出所有模组生物模型JSON
  • 用Blockbench修改导出的模型
  • 制作自定义资源包覆盖模型
优势:完全不改动原MOD,随时开关、随时还原,适合试错、微调外观!


六、高频踩坑总结(必看避坑)
  • ✅ 骨骼名称严禁重命名,否则动画全部失效
  • ✅ 贴图路径、文件名必须完全一致,否则出现紫黑贴图缺失
  • ✅ 修改模型骨骼位置后,部分生物会动画错位,需要微调对应动画文件
  • ✅ 打包jar时选择标准Deflate压缩,超高压缩率会导致游戏读取失败
  • ✅ 仅限个人单机学习,禁止二改发布、商用、整合包二次分发


七、结尾学会这套方法,基本可以搞定99%模组生物的自定义改模,不用等作者更新、不用依赖他人资源包,完全自定义自己的专属模组生物外观!
有改模报错、模型错位、动画失效等问题,欢迎在评论区留言,尽量回复解答!


赞 (0)
yuanzihanLv.1 煤炭

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评论列表(1条)

xupu 来自 河南
感谢大佬
回复 · 昨天 15:16
yuanzihan

TA还没有介绍自己。

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Lv.2 铁粒

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