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Minecraft 基岩版预览版 1.21.110.20

临川 2025-7-26 13:08:00 官方文章 阅读 71 来自 亚太地区

Minecraft 基岩版预览版 1.21.110.20

测试第三次游戏更新的更多功能!

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快来测试我们第三次游戏更新的更多功能!铜傀儡 (Copper Golem) 完全氧化后会变成雕像,摆出随机姿势!与雕像互动可以改变其姿势,或者通过刮掉铜绿 (scraping off the patina) 使其复活。当连接到红石比较器 (redstone comparator) 时,每个雕像姿势会发出不同的信号,创造激动人心的工程可能性...别忘了试试书架 (shelf),它可以展示最多三个物品,并能轻松与您的物品栏交换物品。用红石激活相邻的书架可以连接它们,并一次性交换快捷栏中的多个物品。此更新现已登陆基岩版测试版和预览版,并将很快登陆 Java 快照!

一如既往,我们期待您在 feedback.minecraft.net rel="nofollow" 提供对新功能的反馈,并在 bugs.mojang.com rel="nofollow" 报告任何漏洞。

请注意:此更新正在逐步向每个 Beta 和 Preview 平台推送。可能需要一些额外时间才能到达您那里——感谢您的耐心等待!


实验性功能变更

我们已移除了游戏更新功能的实验性开关 (experimental toggle),您现在可以在普通世界中直接享受这些功能,无需任何额外设置。一如既往,您的反馈和漏洞报告极具价值,尤其是在 Beta 和 Preview 期间。请继续提供!


功能与漏洞修复

书架 (Shelf)

  • 书架是一种新型装饰方块,拥有以下变种:
    • 橡木 (Oak)、云杉 (Spruce)、白桦 (Birch)、丛林木 (Jungle)、金合欢 (Acacia)、深色橡木 (Dark Oak)、红树林 (Mangrove)、樱花木 (Cherry)、苍白橡木 (Pale Oak)、竹子 (Bamboo)、绯红木 (Crimson)、诡异木 (Warped)。
  • 合成配方:使用 6 个同种去皮原木 (Stripped Log)、去皮菌柄 (Stripped Stem) 或去皮竹块 (Block of Stripped Bamboo),填满工作台顶行和底行。
    • 此配方产出 6 个书架
  • 功能
    • 可存储最多 3 组物品堆叠
    • 与书架正面的 3 个槽位互动,会将该槽位内容与玩家主手物品交换 (swap)
    • 书架会像物品展示框 (Item Frame) 一样,在正面展示 (displays) 其包含的所有物品。
    • 当书架被红石信号激活 (powered by Redstone) 时,其正面纹理会发生变化以示激活状态;当相邻放置时,最多 3 个激活的书架会连接 (connect)
    • 单个激活的书架互动:将其所有内容与玩家快捷栏最右侧 3 格物品交换。
    • 两个连接的书架互动:将其所有内容(6 组)与玩家快捷栏最右侧 6 格物品交换。
    • 三个连接的书架互动:将其所有内容(9 组)与玩家整个快捷栏物品交换。
    • 玩家与连接书架中的任意一个互动均可触发交换。

铜傀儡 (Copper Golem)

  • 铜傀儡完全氧化后会变成 铜傀儡雕像方块 (Copper Golem Statue Block)
    • 变成雕像时会冻结在随机姿势 (freeze in a random pose)
    • 变成雕像时会掉落 (drop) 其可能持有的任何物品。
    • 使用命名牌 (Name Tag) 命名的铜傀儡变成雕像后会保留其名称 (keep its name)
  • 空手 (empty hand) 与铜傀儡互动会使其掉落手持物品
  • 铜傀儡现在会与陷阱箱 (Trapped Chests) 互动 (MCPE-223758)。
  • 使用斧头 (Axe) 对铜傀儡除蜡 (unwaxing) 或刮铜绿 (scraping) 现在会消耗斧头耐久度 (affects durability)
  • 不死图腾 (Totem of Undying) 救下的铜傀儡不再变为被动状态 (MCPE-223746)。
  • 铜傀儡恐慌时不再继续箱子互动动画 (MCPE-223764)。
  • 分类改进
    • 现在会将相同类型但名称不同的物品归类在一起。
    • 现在会将相同物品(即使耐久度不同) 归类在一起 (MCPE-223755)。
    • 现在会将同色的收纳袋 (Bundles) 归类在一起 (MCPE-223833)。
  • 铜傀儡与箱子互动的音效现在更贴合动画节奏。
  • 铜傀儡在看向玩家时会转动头部 (turns its head)

铜傀儡雕像方块 (Copper Golem Statue Block)

  • 铜傀儡雕像方块是一种新型装饰方块,具有上蜡和氧化变种 (waxed and oxidized variants)
  • 会随时间氧化 (oxidizes),并能像铜块一样涂蜡 (waxed)
  • 通过与其互动 (interacting) 可以改变姿势 (change its pose)
  • 如果雕像未氧化 (no oxidation) 时用斧头 (Axe) 与其互动,方块会变回铜傀儡 (turn into a Copper Golem again)
  • 当连接到红石比较器 (Redstone Comparator) 时,铜傀儡雕像方块会根据其当前姿势发出红石信号 (Redstone signal)

辅助功能 (Accessibility)

  • 染料颜色 (Dye Colors) 的图标已更新。
  • 更新目标:增强整套染料图标的视觉一致性,同时保持可区分形状 (distinct shapes) 以支持色盲玩家 (colorblind accessibility)

方块 (Blocks)

  • 一些能用打火石 (Flint and Steel) 点燃的方块(如顶部石台阶或木楼梯),现在也能在火焰爆炸 (fire explosion)(如火球)中被点燃。
  • 玻璃块 (Glass Blocks) 现在能用打火石或火焰爆炸点燃。
  • 修复了将水桶 (Water Bucket) 中的水倒在包含其他方块(如按钮或拉杆)的方块上后,无法移除该水源方块的问题 (MCPE-218044)。

铜箱 (Copper Chest)

  • 铜箱的盖子现在具有铜材质纹理 (copper texture) (MCPE-223790)。
  • 双联铜箱现在正面有凹槽 (groove at the front) (MCPE-223825)。

铜制装备 (Copper Equipment)

  • 敌对怪物 (Hostile Monsters) 现在有一定几率生成时装备着铜盔甲 (spawn with Copper Armor equipped)
  • 敌对怪物可以拾取并使用 (pick up and use) 铜制武器和盔甲。

编辑器 (Editor)

  • 导出编辑器世界时,编辑器结构 (Editor Structures) 现在会被导出到世界目录的 /structures 文件夹下。

游戏玩法 (Gameplay)

  • 修复了实体穿过下界传送门 (nether portal) 后被放置在传送门半空 (halfway outside) 的问题 (MCPE-189106)。
  • 修复了玩家上床 (player sleeping) 动画在玩家实际爬上床之前就开始播放的问题。
  • 修复了使用 in_out_back 缓动方法时 /camera 命令导致崩溃的问题 (MCPE-223147)。

常规 (General)

  • 修复了预览版中沼泽 (swamps) 草颜色过绿 (too green) 的问题 (MCPE-223910)。
  • 修复了在低延迟情况下加入多人游戏时画 (Paintings) 会损坏的问题 (MCPE-181306)。

图形 (Graphical)

  • 更新 PC 端的体积雾 (Volumetric Fog) 配置,使其性能影响分级更一致,同时在相同性能成本下最大化图像质量。
  • 为粒子纹理添加了次表面散射 (Subsurface Scattering) 支持。
  • 修复了在生动视觉效果 (Vibrant Visuals) 下,雨雪在远离光源的高处被照亮的问题。
  • 修复了在生动视觉效果下,下界传送门 (Nether Portal) 的全屏效果显示为黑色的问题 (MCPE-221341)。
  • 在 PC 端生动视觉效果下,将最大渲染距离 (max render distance) 更新至 28
  • 修复了破坏方块时发出的某些粒子缺乏光照 (lack of illumination) 的问题 (MCPE-218184)。
  • 增加了方块选择线框 (Block Selection wireframe) 的厚度,使其在生动视觉效果下(尤其是在启用 TAAU 时)更显眼。
  • 修复了在生动视觉效果下,手持箱子 (Chests) 时显得饱和度不足 (desaturated) 的问题。
  • 修复了在生动视觉效果下,可附着物 (attachables)(如弓)显得饱和度不足的问题。
  • 修复了原版生物火焰纹理缺失的问题。
  • 树叶在雪中变白的进度现在在进入世界时能正确设置,并且这种颜色变化在自定义生物群系 (Custom Biomes) 中也能正确工作。
  • 修复了未点燃的蜡烛 (unlit Candles) 不投射阴影的问题。
  • 修复了未点燃的蛋糕蜡烛 (unlit Cake Candles) 不投射阴影的问题。
  • 修复了蜡烛与玻璃块 (Glass Block) 的深度问题。
  • 修复了蛋糕蜡烛与水的深度缓冲问题。
  • 修复了无限持续时间的失明效果 (blindness effect) 的视觉效果。

生物 (Mobs)

  • 狼 (Wolves) 如果已经在甩掉水 (shaking off water),就不会再开始甩水动作。

领域 (Realms)

  • 新的“编辑世界”页面可供试用。
    • 访问方式:在 Realms 标签页点击“设置 (Settings)”进入槽位 (Slots) 页面。然后选择一个世界并点击“编辑世界 (Edit World)”。页面顶部会有一个按钮供您点击尝试新设计。
    • 您可以随意在新旧设计之间切换。
    • 资源包和行为包 (Resource and behavior packs) 目前仍需在旧设计中配置。

用户界面 (User Interface)

  • RTX 和 Marketplace Pass 图标不再显示在同一物品上。
  • Marketplace 搜索屏幕上的 RTX 标记 (Chevron) 现在能正确显示。
  • 修复了精选服务器详情会随机向上滚动的问题 (MCPE-181924)。
  • 如果用户在获得新配方时隐藏了配方书 (Recipe Book),配方书将不再显示重复图标。
  • 修复了主推横幅行 (hero row) 项目上 Marketplace Pass 标记的优先级问题。
  • 修复了刀锋行 (Blade row) 缺少 Marketplace Pass 标记的问题。

技术更新 (Technical Updates)

附加包与脚本引擎 (Add-Ons and Script Engine)

  • 将属性 ashred_sporesblue_sporeswhite_ash"minecraft:climate" 生物群系组件移至新的客户端生物群系组件 "minecraft:precipitation"

API

  • @minecraft/server
    • 添加了 @minecraft/server 版本 2.3.0-beta
    • 添加了 @minecraft/server 版本 2.2.0
    • 启用了 Player.applyImpulsePlayer.clearVelocity
    • AimAssistRegistry:添加了只读属性 DefaultCategoryId
    • 更新了 System.sendScriptEvent,使其能在 "before" 事件中被调用。
  • 生物群系 (Biomes)
    • 在之前缺失的服务器端生物群系组件中添加了内容错误 (content errors),以便更轻松地识别问题及其解决方法。
  • 方块 (Blocks)
    • 修复了导致编辑器默认移动速度初始化不正确的问题。
    • 自定义方块几何体 (Custom block geometry) 如果完全包含在单位立方体体积(沿任何轴)的首尾 1/16 部分内,将不再产生警告。
    • 如果几何体没有至少一个角(不包括边界)与单位立方体体积重叠,则仍会产生警告。
  • 组件 (Components)
    • 内容警告 (Content warnings) 将记录 Jigsaw 结构、处理器列表、模板池和结构集 JSON 中缺失的引用。
    • 内容警告将记录相机预设、相机列表、辅助瞄准预设和辅助瞄准类别 JSON 中缺失的引用。
    • 内容警告将记录合成物品目录 (Crafting Items Catalog) JSON 中缺失的物品引用。
  • 更改 'minecraft:input_air_controlled'
    • 重命名'minecraft:free_camera_controlled'
    • 从此组件中移除了按住跳跃动作时的向上移动行为 (upward movement behaviour)
    • 新增组件 'minecraft:vertical_movement_action'
      • 添加了按住跳跃动作时向上或向下移动 (upward or downward movement) 的功能。
      • 任何使用旧版 'minecraft:input_air_controlled'(格式版本为 1.21.100 或更低)的实体将自动添加此组件。
  • 更新 "minecraft:dash"
    • 重命名"minecraft:dash_action" 以提高清晰度。
  • 编辑器 (Editor)
    • 修复了更改主题后选择高亮显示使用错误颜色的错误。
    • 修复了导致键位绑定文本被错误播报的错误。
    • 更新了 IToggleGroupPropertyItemEntrytooltip API 属性以接受 BasicTooltipContent
  • 实体组件 (Entity Components)
    • 修复了 minecraft:on_death 文档中声称该组件仅对末影龙有效的错误,实际上它适用于所有实体。
    • minecraft:interact 组件的操作添加了 slot.weapon.mainhandslot.weapon.offhand 作为有效槽位。
  • 实体事件响应 (Entity Event Responses)
    • 添加了 drop_item 实体事件响应,允许实体掉落 (drop) 其指定槽位中的物品。
  • 游戏玩法 (Gameplay)
    • 修复了玩家在使用 locked_player_relative_strafe 控制方案配合固定视角 (fixed boom camera) 时行为不正确的问题。玩家移动现在在此场景下与自由视角 (free camera) 保持一致。
  • 图形 (Graphical)
    • 色彩分级 (color grading) 的对比度 (contrast) 和饱和度 (saturation) 字段的默认值更改为 1.0。之前的默认值分别为 1.2 和 1.05。
  • 物品 (Items)
    • "minecraft:use_modifiers" 组件的 "movement_modifier" 字段设置为 1.0 现在允许在冲刺 (sprinting) 时使用物品,以及在使用物品时开始冲刺
    • "poly_mesh" 不再被视为或记录为实验性功能。
    • "texture_meshes" 不再被视为或记录为实验性功能。
    • "texture_meshes""scale" 字段现在可以调整深度 (depth)(之前该值被忽略)。
    • "texture_meshes" 添加了 "use_pixel_depth" 选项,用于控制几何深度与纹理分辨率的关系:
      • 如果设置为 "true",几何体将具有一个像素的深度(在实体空间中,而非纹理空间)。这会导致分辨率不是 16x16 的纹理看起来被拉伸。
      • 如果设置为 "false",几何体将由完美的立方体体素 (cubic voxels) 构建,无论纹理的宽高比如何。
      • 默认为 "true" 以确保向后兼容性。

实验性技术更新 (Experimental Technical Updates)

API

  • @minecraft/server-gametest
    • 如果 GameTest 对象在测试完成后(对于支持函数)或在清理期间(对于基于测试的函数)被访问,现在会抛出 GameTestCompletedError
  • @minecraft/server
    • Dimension 脚本 API 添加了方法,允许创作者获取特定位置的总光照水平 (total light level) 和天空光照水平 (sky light level)。
  • @minecraft/diagnostics
    • Sentry 添加了 captureException 方法,允许捕获在 try/catch 块中优雅处理的异常。
    • 将枚举 SentryBreadcrumbLevel 重命名SentryEventLevel
    • 更新了 Sentry 上的方法,使其可在所有上下文中调用,包括只读(before 事件)。
  • 生物群系 (Biomes)
    • 移除了对加载 1.21.100 及以下基础游戏版本的自定义生物群系的支持。
    • 为沼泽构建器 (swamp builder) 类型的 surface_builder 生物群系组件添加了 max_puddle_depth_below_sea_level 属性。该组件设置在海平面以下搜索添加水坑 (puddle) 的表面的搜索深度。
    • 移除服务器端生物群系 JSON 文件的 1.20.60 格式版本支持。所有服务器端生物群系 JSON 文件应为 1.21.110 或更高版本。
    • 将服务器端生物群系文件格式版本更新为 1.21.110
  • 图形 (Graphics)
    • 修复了蜡烛 (Candles) 不投射点光源阴影 (point light shadows) 的问题。

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